Reseña de Pseudónima

Acabas de recibir una misteriosa caja de madera en la que solo aparece un nombre: Pseudónima. ¿Qué será? Al abrirla descubres que dentro hay un puñado de retratos de lo que parecen ser escritores olvidados, ¿podrás combinarlos para crear una gran obra literaria?

Pseudónima es un juego diseñado por Sensi Cuadrado,  Isabel Sanz y Víctor Carmona, e ilustrado por Israel Pato Art, que se edita bajo el sello editorial Editales, a quienes agradecemos habernos facilitado una copia del juego para la reseña.

Pseudónima es un juego para 2 a 4 jugadores, recomendado a partir de 8 años de edad, y con partidas de aproximadamente 30 minutos.

A continuación os listamos el contenido del juego:

  • 53 cartas de 108x70mm (8 pseudónimos y 45 autores de lengua hispana).
  • Caja de 150x110mm
  • Manual de instrucciones.

Os mostramos un vídeo que hemos preparado con el unboxing del juego.

Pseudónima está ambientado en un futuro distópico en el que se ha perdido gran parte nuestra cultura contemporánea, por lo que los jugadores tienen la oportunidad de recuperar una parte de esta creando una nueva obra con las influencias de grandes autores como Cervantes o Quevedo.

Mecánica

En Pseudónima los jugadores deben adoptar un pseudónimo para crear combinaciones de escritores y, mediante sus influencias, crear la mejor obra. El mazo está formado por 53 autores, de los cuales 8 son pseudónimos, que se caracterizan por una habilidad especial que se aplica al final de cada ronda y que da un beneficio para el jugador que lo tenga.

Todas las cartas disponen del retrato de un autor y de dos carteles: uno en la parte inferior y otro en la parte superior derecha. En el cartel de la parte inferior, encontramos el nombre del escritor, el siglo en el que vivió, el país al que pertenece, algunas de sus obras más relevantes, y un pequeño texto con algunas notas acerca de él y los géneros literarios en que escribía. En el cartel superior, si no se trata de un pseudónimo, vemos la puntuación que tiene el autor, su habilidad, la generación literaria al que perteneció y puede aparecer una relación con otro escritor. En los pseudónimos, encontraremos los mismos elementos pero en el lugar de la puntuación veremos que está escrito el término pseudónimo.

Los Autores, además de esta serie de características como el siglo, el país o el género del autor, tienen una acción con la que puede intervenir durante la partida. Los Pseudónimos tienen una habilidad especial como doblar la puntuación de los novelistas acumulados, de los autores del siglo XX o de los hispanoamericanos.

Algunas acciones son la visita de las musas, gracias a la cual robamos una carta nueva; el síndrome de la página en blanco, que obliga a perder un turno; la muerte del protagonista de la obra, que rompe nuestra jugada casi al completo; el retiro en la torre de marfil, que nos protege de efectos negativos que lancen al jugador; o la confusión de manuscritos, que siembra el caos al errar la jugada completa de todos los jugadores.

Las partidas se dividen en rondas y gana el jugador que haya conseguido vencer en tres de ellas. En cada ronda, los jugadores cogen dos cartas del mazo de pseudónimos y eligen una de ellas. Este pseudónimo debe mantenerse en secreto, puesto que tiene un beneficio que se aplica al final de la ronda. Una vez que hemos elegido nuestro pseudónimo, ya no podremos volver a mirarlo si no es mediante una acción del resto de autores.

A continuación, se reparten tres cartas a cada jugador. En cada turno se utiliza una de ellas de una de las dos maneras siguientes:

  • Descubriéndola delante de nosotros, para combinarla con nuestro pseudónimo y que su puntuación se sume al final de la ronda.
  • Usando su acción, su puntuación no se sumaría al final de la ronda, pero entorpece al resto de jugadores.

La ronda termina cuando se acabe el mazo de cartas disponibles, entonces se cuentan los puntos y gana el jugador que más puntos haya acumulado.

Opinión

Pseudónima es un juego de gestión de mano con una suave mezcla de roles ocultos y deducción, muy fácil de explicar y sin ninguna preparación, con sencillas reglas y fácil de aprender jugar.

Los entreturnos son muy cortos al resolverse el turno simplemente robando un carta y jugando otra, y tiene una buena rejugabilidad al disponer de diferentes modos de juego que le da un valor añadido.

El aspecto estético es fantástico, con unas preciosas ilustraciones de los más famosos iconos de la lengua y literatura de todos los tiempos.

Personalmente, a nosotros nos parece un buen filler para disfrutar, a la vez que aprendemos, con los más pequeños de la casa, en familia o con vuestro grupo habitual de amigos, un juego apto para todos los públicos.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¡Podrás ser Quevedo, Lorca o Cervantes!

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