Reseña de El Resurgir del Dragón

Eras antaño, cuando el mundo era joven y salvaje, apenas habitado por bestias terribles, llegaron de más allá del tiempo los Peregrinos, una raza cuyo verdadero nombre, si alguna vez lo tuvo, se perdió en el devenir de los siglos. Este pueblo, muy avanzado tecnológicamente, colonizaría progresivamente todo el continente, desde los hielos boreales hasta los mares australes. Muy pronto comenzarían a construir todo tipo de estructuras, especialmente en el interior de la tierra, excavando enormes grutas conectadas por una intrincada red de canales navegables, alimentados desde el mar interior de Oculta, que a su vez recibía el agua del Gran Cañón de Xerecron, obrado gracias a la asombrosa ciencia de los Peregrinos. Numerosos asentamientos subterráneos se desarrollarían con rapidez, convirtiéndose en ciudades dotadas de grandiosos edificios y templos consagrados a ídolos extraños. Tiempo después, los enanos denominarían Vajra a este imperio subterráneo y, tras años de uso, esta palabra se popularizaría entre todos los pueblos de Voldor para referirse al antiguo reino de la raza de las estrellas.

El Resurgir del Dragón es un juego de rol de fantasía clásica autoría de Pedro J. Ramos, Pedro Gil, Juan Sixto, Pablo Sixto, con arte de Javier Charro, Antonio Vázquez y Esther Sanz, que publica Nosolorol, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

El Resurgir del Dragón es una ambientación propia del equipo de Nosolorol, Colectivo 9 y el Grupo Creativo La Marca del Este, y está basado en las reglas de Dungeons & Dragons utilizando la 5ª Edición del System Reference Document (SRD) de Wizards of the Coast, en un único libro que incluye todo lo necesario para jugar.

Aprovechamos para compartir un vídeo de presentación del juego realizado en nuestro canal:

El libro está publicado con encuadernación en cartoné, cosido y encolado, con cubierta a color, en tamaño A4 y 500 páginas en papel satinado, también a todo color. La maquetación interior está redactada a doble columna y con fantásticas ilustraciones ambientadas en la fantasía clásica y en Voldor, el escenario de campaña incluido en el libro.

El Resurgir del Dragón

El libro comienza con un prefacio, a cargo de Pedro J. Ramos, acerca de los juegos de rol de fantasía clásica y las influencias de aquellos juegos y autores que sentaron las bases de los juegos de rol como Gary Gygax y Dave Arneson, entre otros. La creación de El Resurgir del Dragón ha sido, para esta editorial, en parte un homenaje a uno de los más famosos juegos de rol de fantasía clásica medieval, Dungeons and Dragons.

El primer capítulo es una introducción a los juegos de rol, como jugar, el funcionamiento de las aventuras, los diferentes tipos de dados y términos roleros. En este capítulo, explican que han conservado la palabra Dungeon para referirse a lo que comúnmente se traduce al castellano como mazmorra o calabozo, por no ser la traducción más exacta y por la parte nostálgica de ser la palabra empleada por los jugadores más veteranos.

El siguiente es el capítulo de creación de los personajes, en el que se explican las razas, las clases, las características y los trasfondos. La creación de personaje mantiene la misma filosofía de personajes que otros juegos de fantasía clásica, pero añade muchas razas nuevas, alcanzando las 23 razas, para ser empleadas en el escenario de Voldor o el que los jugadores prefieran. De entre las nuevas razas, menos habituales en la fantasía clásica tenemos Centauros, que sobran las presentaciones, Felínidos, una especie de hombres gato como dice su nombre, Hipótidos, fuertes y robustos pero tranquilos y serenos, estos hombres hipopótamos son comparados a los enanos pero en un entorno acuático, o los Mida, una especie de hombres mono, estos simios son de las principales razas del escenario de Voldor. Además, muchas de las razas deben escoger una subraza que les confiere algunas particularidades que personalizan aún más el personaje, como ser un Enano de las Colinas o un Duérgar, o un Elfo Banjora o Bastarre.

Respecto a las clases, se puede escoger entre 12 clases típicas de los juegos de fantasía, como bardo, clérigo, explorador, hechicero, paladín o pícaro, entre otras, aunque todas las clases tienen arquetipos o especializaciones, una especie de senda particularizada a la clase que, a partir de nivel 3, confiere más personalización del personaje. Como siempre, cada una de las diferentes clases dispone de su propia tabla de progresión, donde se indica su bonificador por competencia, rasgos, hechizos, y otros parámetros que irán aumentado a medida que gane experiencia hasta alcanzar el nivel 20.

La creación del personaje sigue con la elección de entre 16 trasfondos que dan, si cabe, más profundidad e identidad al personaje. Después se escoge el equipo inicial, de entre un amplio listado de armas, armaduras y equipo de aventura. Para acabar de perfilar el personaje, se escogen los idiomas, todos los personajes comienzan con el idioma común y el de su raza, pero algunos trasfondos dan uno o más idiomas adicionales a elección del jugador.

A este capítulo le sigue el de reglas básicas, donde se explican las características y sus modificadores asociados, las tiradas con ventaja y desventaja, en las que se tiran 2 dados de 20 caras y escogemos la tirada más alta o más baja, respectivamente, en función de la situación, y se explica el bonificador por competencia, que iremos aumentado a medida que aumentemos el personaje de nivel, las pruebas de características, tiradas de salvación y la regla opcional Inspiración, en la que los jugadores reciben al realizar acciones heroicas un punto y que pueden emplear para aumentar sus posibilidades en una acción posterior. Seguidamente se detallan los pormenores de las aventuras explicando conceptos de tiempo, movimiento, entorno, la alimentación, los diferentes estados en que puede estar un personaje, los tipos de descanso y el equipo y objetos disponibles.

El siguiente capítulo es el combate, en este se explica el orden de combate, cómo se realizan los movimientos, interacción con el entorno, y los tipos de acciones en combate y las diferentes reacciones. El capítulo explica los diferentes tipos de ataque como los de oportunidad, combatir con dos armas, apresar o empujar a una criatura. Se explica el funcionamiento del daño, y diferentes tipos de daño, así como de la curación. El capítulo se cierra con la explicación de combates singulares desde montura o cómo combatir bajo el agua.

El siguiente capítulo es sobre la magia, y cuenta con más de 300 conjuros y 200 objetos mágicos, en el que se explica que es un conjuro y cómo se lanza, así como que la magia de algunos personajes proceden de los conjuros estudiados en sus libros de conjuros u otros que obtienen el conocimiento a través de la meditación y rezo a sus respectivos dioses. Todas las clases de personaje con aptitudes mágicas tienen acceso a un número finito de hechizos en sus respectivas tablas de clase pero existen maneras de conseguir conjuros adicionales o pergaminos. Se explica los procedimientos de limitaciones al lanzar los conjuros y las tiradas que realizar para salvarse de ellos. Después se detallan los conjuros, en los que se indica el nombre del conjuro, el nivel, la duración, el alcance y una descripción de los efectos del mismo. En este mismo capítulo se explica detalladamente los artefactos y los objetos mágicos como las pociones, anillos, pergaminos, varitas, bastones, cetros, objetos varios como unas botas élficas o un espejo atrapavidas, armas y armaduras. Además, una sección nos describe algunos objetos mágicos y artefactos propios de Voldor, con Xion como principal protagonista, un mineral muy preciado en la ambientación.

El siguiente capítulo es el propio escenario de campaña de Voldor, en el que se explica cómo es el mundo de Voldor y cuál fue el origen de los Peregrinos, vestigios de una raza humana muy avanzada tecnológicamente llegada desde un remoto planeta a Voldor, donde permaneció durante miles de años para desaparecer para siempre, dejando restos de su civilización en forma de una intrincada red de túneles, y Torres de Fulgor, unas torres coronadas con vítreo de Xion, un mineral que utilizaban para canalizar la energía solar y distribuirla a través de los túneles. Al parecer, fue esta raza la que prácticamente agotó las reservas de sal de todo el planeta, material que pudo ser originalmente uno de sus principales intereses para su colonización. Durante su estancia en el planeta, esclavizaron a la raza humana y realizaron experimentos con estos que dieron lugar a otras razas como los enanos, los gnomos y los medianos, los orcos, los arainas, los batrok, los centauros, los fórmigos y los hombres mono de Mida.

Pues bien, transcurrieron los siglos, durante los cuales Voldor fue cambiando debido al desarrollo de los Peregrinos, que consumían los recursos naturales del planeta construyendo sus ciudades subterráneas conectadas por la creciente red de canales, de las que emergían las Torres de Fulgor, para alimentar de energía todos estos asentamientos. Llegó un momento en que el xion de las torres comenzó a generar diferentes catástrofes naturales, de manera que los vientos de la magia que emanaban de planos paralelos desencadenaban tempestades mágicas alrededor de las Torres de Fulgor. Fue en ese momento cuando los Peregrinos decidieron abandonar el planeta, aunque no todos se marcharon, unos pocos, enfermos o malditos, fueron castigados a quedarse en el planeta. Actualmente, son conocidos como doppelgánger, una palabra antigua que significa reflejo del pasado.

Todas las razas creadas por los Peregrinos encontraron acomodo en Voldor y comenzaron a prosperar. Así pues, los personajes se encuentran en un mundo que ha prosperado siempre bajo la sombra de su pasado y al de los Peregrinos. En el mismo capítulo de ambientación se explica la geografía de Voldor y se detalla en que zonas viven las diferentes razas.

El siguiente capítulo es Dirección de Juego, en el que se explica la creación de grupos para las aventuras, recomendándose formar un grupo coherente en cuanto a las relaciones entre razas y clases, y se explican diferentes reglas, y como personalizarlas, como adaptar la progresión de los jugadores, en lugar de puntos de experiencia por número de partidas jugadas, o personalizar o crear nuevas razas, entre muchos otros recursos.

El capítulo de Adversarios, con más de 200 adversarios, está dividido en diferentes secciones, una para creación de adversarios, otra de personajes no jugadores, otra de animales y, la favorita de los directores de juego, la de monstruos en el que se indica su alineamiento, el movimiento, la clase de armadura, los dados de golpe, los ataques que realiza y el daño que hacen, la salvación que disponen, y puntos de experiencia que otorgan a los personajes si superan el desafío. Un total de más de 100 monstruos diferentes entre los que se encuentran los clásicos Osgos, Otyughs, Esqueletos, Cubos Gelatinosos, Semidragones y Dragones.

El último capítulo del libro, denominado Aventuras, arranca con La Espada Enlutada, una fantástica aventura, para realizar una primera toma de contacto con la ambientación del escenario de campaña de Voldor, y 12 semillas para que el director de juego pueda inspirarse para desarrollar nuevas aventuras.

La Espada Enlutada es una aventura en la que los personajes se encuentran en Nakuro, la capital del Imperio Mida, esperando la llamada de la aventura. Un encuentro con un joven misterioso los pone tras la pista de la Espada Enlutada y a la guardia de la ciudad tras ellos. Sus pasos los conducen al gremio de ladrones de la ciudad, donde se enfrentan…

Y hasta aquí puedo leer.

Pantalla del Director de Juego

La pantalla del director de juego tiene tres paneles de 835 x 218 mm. Lo primero que destacamos al observar esta pantalla de tres paneles, es una espléndida ilustración de la ambientación del juego de unos aventureros luchando contra un enorme dragón. Al abrir la pantalla vemos que el tamaño de la letra, el fondo y la distribución ejecutada permiten una rápida lectura y búsqueda del contenido necesario. Una pantalla que cumple perfectamente su objetivo de ofrecer las herramientas necesarias al director de juego para agilizar enormemente la partida.

Opinión

Lo primero que observamos en El Resurgir del Dragón es una gran calidad de la edición, con unas fantásticas ilustraciones, papel satinado, a todo color, etc. El aspecto artístico es impresionante, tanto las ilustraciones como la maquetación están cuidadas hasta el último detalle.

El sistema de juego es relativamente sencillo, tanto para jugadores que se inicien y quieran jugar a un juego de fantasía, como para jugadores más experimentados que quieran disfrutar del toque añejo de partidas del estilo old school. El sistema, a diferencia de otros antiguos sistemas, mejora el proceso de la creación y el progreso de los personajes, y no da muchas complicaciones una vez leídas las correspondientes secciones del manual y realizadas algunas fichas y avances de los personajes.

Voldor, el escenario de campaña creado para el juego, nos parece una fantástica y original ambientación, muchas nuevas razas, una interesante historia, y suficientes semillas como para poder desarrollar y explotar la ambientación. Básicamente, nos encontramos ante una versión del SRD de D&D, ampliada, modificada y acortada dependiendo del capítulo, pero que nos permite jugar en el escenario de campaña de Voldor o en cualquier otro a gusto de los jugadores.

El juego es completamente compatible con todos los productos SRD, por lo que podremos usar tanto libros básicos como aventuras que empleen este sistema abierto, por lo que pensamos que nos encontramos con un gran Escenario de Campaña autojugable de Dungeons and Dragons del  SRD de 5ª edición.

Nuestras primeras impresiones sobre este juego son excelentes, el hecho de estar basado en uno de los más famosos juegos de la historia de los juegos de rol es una garantía asegurada tanto para todo el que quiera disfrutar de buen rol y muchas horas de juego.

Hazte con El Resurgir del Dragón a un precio excelente en Dungeon Marvels.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

El aire se agita, su grito de batalla se oye. Es el momento de El Resurgir del Dragón. ¿Te unirás a nosotros en esta aventura?

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