Reseña de La Corona de Carroña: Cenizas al Amanecer

Un asesino acecha las calles de Caliphas, un asesino cuyas víctimas ya están muertas. Algo ha convertido en su presa a los antiguos clanes de vampiros de la capital de Ustalav, un misterioso enemigo que amenaza la tregua de siglos de duración, tenuemente mantenida por generaciones de vivos y de muertos vivientes. A esta locura llegan los héroes, persiguiendo a los sectarios mortales de la Vía Susurrante. ¿Qué papel juegan los mortíferos nigromantes en los asesinatos de muertos vivientes que plagan Caliphas? ¿Qué secreto agravio existe entre la secta y los gobernantes de la noche? ¿Serán capaces los héroes de salvar la capital sin sacrificar sus propias almas?

Cenizas al Amanecer es la quinta entrega, que precede a Las Apariciones de Piedra Atormentada, El Juicio de la Bestia, Luna Rota y La Estela del Vigilante, de la senda de aventuras La Corona de Carroña para Pathfinder, traducida al castellano y publicada en nuestro país por Devir Iberia, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

Cenizas al Amanecer incluye una aventura Pathfinder para personajes de décimo primer nivel por Neil Spicer, atlas de Caliphas, la misteriosa capital de Ustalav, un capítulo dedicado a Urgathoa, iglesa de la Diosa de la gula, la enfermedad y los muertos vivientes, un nuevo relato del Diario Pathfinder, y bestiario con seis nuevos monstruos.

Os recordamos que existe la Guía del Jugador de La Corona de Carroña para descarga gratuita en el dropbox de Devir. Esta guía hace una introducción a la campaña, rasgos de campaña, rasgos de la Sociedad Pathfinder, una mirada a Ustalav, y el funcionamiento de los puntos de presagio. Además, existe una Guía de El Reino del Terror, disponible también para descarga gratuita en el dropbox de Devir. Esta aporta mucha información sobre Ustalav y sus condados, ciudades, historia, leyendas y apariciones.

El libro está realizado con encuadernación rústica encolada al lomo con cubierta en color, de 92 páginas y de tamaño A4. El interior está redactado a doble columna y a todo color, con fondos claros de cómoda lectura.

La entrega comienza con el capítulo Chupasangres, un prefacio de F. Wesley Schneider, Redactor Jefe de Paizo, en que este explica la dificultad de crear una aventura en la que todo tipo de personajes pudieran rolear su alineamiento, a la par que sentirse cómodos colaborando activamente con vampiros para alcanzar un fin mayor, algo así cómo la famosa frase de “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, y que aún así les supuso una complicada tarea para aquellos alineamientos más contrapuestos a los muertos vivientes. Después, al igual que hiciera en anteriores entregas, da una serie de recomendaciones de diferentes bandas sonoras que pueden ayudarnos a mejorar la inmersión en la aventura.

Después de esta introducción, y como acostumbran a realizar en las Sendas de Aventuras, arranca relatando el trasfondo de la aventura, una valiosa información para la inmersión del director de juego. La aventura, en esta ocasión, se desarrolla en Caliphas, la siniestra capital de Ustalav y, más concretamente, en gran parte de las olvidadas capas de su subsuelo que, durante siglos, han sido mantenidos en secreto.

La aventura comienza con los personajes siguiendo el rastro de la secta de la Vía Susurrante, aparecidos en las entregas anteriores, y que les lleva a Caliphas, la capital de Ustalav, en la que contactan con la Orden Esotérica del Ojo Palatino para disponer de más ayuda en su búsqueda de información de la secta.

Es durante la espera de audiencia con la Orden, que los personajes descubren una oleada de de asesinatos en serie con un modus operandi que, rápidamente, intuyen como de origen vampírico. A medida que avanza la aventura, las tramas se entrecruzan y gracias a ello, ganarán, o no, un aliado con objetivos comunes a los suyos y se unirán en esta persecución de la Vía Susurrante.

Y hasta aquí puedo leer.

Finalizada la aventura tenemos el capítulo Caliphas, con un atlas de la capital de Ustalav, un fantástico mapa con las descripciones de los principales lugares y algunos de los personajes de renombre.

Después nos encontramos con Urgathoa, un capítulo entero dedicado a la diosa de la gula, las enfermedades y los muertos vivientes, una antigua moral que en su muerte encontró fuerza en las almas de Farasma para volver a Golarion, información sobre sus templos, santuarios, sacerdotes, las festividades y las relaciones con otras creencias religiosas, y hasta de aliados planarios.

Seguido tenemos Suerte Funesta, el capítulo de Diarios de Pathfinder, Sangre Culpable parte 5 de 6, un fantástico relato de seis páginas, escrito por F. Wesley Schneider. Nuevamente, y como con el resto de relatos que se incluyen en las sendas de aventuras, son una fantástica fuente de inspiración y de inmersión en la aventura para los directores de juego.

El libro finaliza con el capítulo Bestiario, como sabéis cada nueva entrega de la campaña añade nuevos enemigos con la descripción e ilustraciones de dichos monstruos tales como la Armadura Fantasmal, una aparente armadura que cobra vida, el Golem de Cera, una criatura de aspecto humanoide a excepción de una fina película oleosa que lo delata, las Fauces de la Madre, una calavera con alas del tamaño de un ogro rodeada de moscas, el Nosoi, un extraño pájaro con elegante máscara de yeso y lúgubres alas, el Vanth, un esqueleto negro envuelto en alas de cuervo y rostro como el de un buitre, y el Topiario Viviente, un curioso seto de color verde con forma de grifo.

Opinión

Nos gustaría comenzar destacando lo que hemos disfrutado con la lectura de Cenizas al Amanecer, como director de juego es tanta la información, acerca de esta senda de aventuras, que es fácil y agradable profundizar en la historia. Además, y al igual que en las anteriores entregas de la campaña, cambia el tono de juego habitual fantástico épico por el horror, dándole un nuevo enfoque con el dilema ético de alineamiento con presenta a los personajes, colaborando con un enemigo de la humanidad al perseguir un fin mayor. Reitero que esta es una de las campañas para Pathfinder que he leído o jugado, hasta el momento, que más me ha gustado.

Respecto a la aventura, no hemos profundizado con muchos detalles en esta publicación para no aguaros el contenido y dejar que lo descubráis vosotros mismos pero encontramos especialmente destacable tener encuentros que pueden realizarse muy narrativos, con pequeños encuentros de combate y diferente orden para conducir la aventura, y que conduce a los jugadores a la investigación. La aventura, como hemos mencionado antes, se desarrolla en la Caliphas aunque, en esta ocasión, si encontramos grandes laberintos que ocupan una o varias sesiones de juego.

La aventura la podréis exprimir en cuanto a sesiones, puesto que sí se podría realizar en unas tres sesiones pero da muchas semillas de aventura, como las pinceladas de las contraportadas, para realizar diferentes mini-aventuras como para disfrutar lo máximo la campaña en Ustalav.

El aspecto gráfico es fantástico, una excelente maquetación, fondos claros para fácil lectura y las bonitas ilustraciones son factores que hacen muy agradable su lectura y consulta, como el haber incluido el mapa de Caliphas, que invita a poder desarrollar más partidas en la ciudad o, incluso, de montar algunas aventura de estilo sandbox. A nivel de maquetación, y como acostumbro a destacar, sería interesante incluir los planos a parte o en formato digital, para imprimir, y así ganar en agilidad durante la narración de la aventura, algo que para nada ensombrece la obra ya que hay muchas maneras “caseras” para aliviarlo.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¿Serán capaces los héroes de salvar la capital sin sacrificar sus propias almas?

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