Reseña de La Corona de Carroña: Luna Rota

Entre las sombras del infame floresta Temblorosa acechan bestias letales, salvajes dementes y monstruos que difuminan la línea entre ambas cosas. En esta temible tierra salvaje los héroes siguen el rastro de los nefarios nigromantes de la Vía Susurrante. Pero cuando el paso de los sectarios arroja al caos la tenue paz del bosque, los aventureros encuentran que la unica isla de seguridad en tan salvajes tierras se ha transformado en los terrenos de caza de un monstruo cambiaformas. ¿Podrán los PJs huir de esas tierras salvajes plagadas por el horror y desvelar por fin el étnico plan de los mortíferos sectarios? ¿O la maldiciín licantrópica  les llamará también a ellos?

Luna Rota es la tercera entrega, que precede a Las Apariciones de Piedra Atormentada y El Juicio de la Bestia, de la senda de aventuras La Corona de Carroña para Pathfinder, traducida al castellano y publicada en nuestro país por Devir Iberia, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

Luna Rota incluye una aventura Pathfinder para personajes de séptimo nivel por Tim Hitchcock, secretos sobre la Vía Susurrante, información acerca de los hombres lobo, hombres rata y otros licántropos, un nuevo relato del Diario Pathfinder, y siete nuevos monstruos.

Os recordamos que existe la Guía del Jugador de La Corona de Carroña para descarga gratuita en el dropbox de Devir. Esta guía hace una introducción a la campaña, rasgos de campaña, rasgos de la Sociedad Pathfinder, una mirada a Ustalav, y el funcionamiento de los puntos de presagio. Además, existe una Guía de El Reino del Terror, disponible también para descarga gratuita en el dropbox de Devir. Esta aporta mucha información sobre Ustalav y sus condados, ciudades, historia, leyendas y apariciones.

El libro está realizado con encuadernación rústica encolada al lomo con cubierta en color, de 92 páginas y de tamaño A4. El interior está redactado a doble columna y a todo color, con fondos claros de cómoda lectura.

La entrega comienza con el capítulo Pertenecemos a la Muerte, un prefacio de F. Wesley Schneider, Redactor Jefe de Paizo, que explica los senderos que les llevaron a escoger el nombre a esta campaña, un poquito de divagación de este ilustre caballero. Después, al igual que hiciera en la primera entrega, da una serie de recomendaciones de diferentes bandas sonoras que pueden ayudarnos a mejorar la inmersión en la aventura, con propuestas de famosos films de licántropos y muertos vivientes, que ya descubren que vamos a encontrar en el interior de estas páginas.

Después de esta introducción, y como acostumbran a realizar en las Sendas de Aventuras, arranca relatando el trasfondo de la aventura, una valiosa información para la inmersión del director de juego. La aventura, en esta ocasión, se desarrolla durante un viaje con diferentes paradas en los lugares donde avanza la trama, por lo que no encontramos ninguna de aquellas megamazmorras que acaban ocupando una o varias sesiones.

La aventura comienza cuando los personajes a petición de Daramid, la jueza del tribunal de Lepidstadt de la aventura anterior, son invitados a dirigirse a Lozeri para investigar sobre la Vía Susurrante, una de las peores sectas de renombre de Ustalav. Así pues, los personajes deberán realizar este viaje que comenzará en la embrujada floresta Temblorosa en dirección al Salón de Ascanor, un pabellón de caza emplazado en el corazón del bosque donde en su biblioteca podrán comenzar sus investigaciones acerca de la secta.

Una vez en Ascanor, paralelamente a verse envueltos en un misterioso asesinato, averiguarán una información relevante sobre las tribus de hombres lobos del bosque, así como la ubicación de un templo perdido y lugar de reunión de los hombres lobo de la floresta Temblorosa, conocido como las Escaleras de la Luna. Un lugar que descubren que podría ser de interés para la Vía Susurrante y que, por supuesto, será su próxima parada en el viaje.

Y hasta aquí puedo leer.

Finalizada la aventura tenemos el capítulo La Vía Susurrante, en el que se presenta dicha secta, sus orígenes, las sendas para formar parte y maneras de seguir la filosofía, los lugares con mayor concentración de sectarios, el papel de los integrantes de esta, y la clase de prestigio nueva Agente de la Sepultura.

A este le sigue el capítulo Ecología de los Licántropos, con información acerca de estas criaturas, los misterios y miedos que rodean a esta maldición, la naturaleza de los licántropos y la bestia de su interior, y los diferentes tipos de licántropos como los hombres jabalí, lobos, murciélago, oso, rata y tigre.

Seguido tenemos El Príncipe Perdido, el capítulo de Diarios de Pathfinder, Sangre Culpable parte 3 de 6, un fantástico relato de seis páginas, escrito por F. Wesley Schneider. Este, así como el resto de relatos que acostumbran a incluirse en las sendas de aventuras, son una fantástica fuente de inspiración y de inmersión en la aventura para los directores de juego.

El libro finaliza con el capítulo Bestiario, como sabéis cada nueva entrega de la campaña añade nuevos enemigos con la descripción e ilustraciones de dichos monstruos tales como el Gusano Tejedor, un monstruo mitad larva mitad insecto con rasgos femeninos con largas zarpas que tejen telas de araña, el Hombre Murciélago, un humanoide de afilados colmillos, cubierto de pelaje y un tejido membranoso que une el torso a sus brazos, el Vilkacis, una masa humanoide de aire gélido de ojos brillantes y con enormes zarpas, un elenco de Zombis, estos muertos putrefactos todavía con tierra sepulcral entre los que encontramos al lobo zombi, al zombi del apocalipsis, el zombi gigante, y por último la Señora de los Zombis, con un andrajoso vestido de novia.

Opinión

Nos gustaría destacar lo que hemos disfrutado con la lectura de Luna Rota, como director de juego es tanta la información, acerca de esta senda de aventuras, que es fácil y agradable profundizar en la historia. Además, y al igual que en las anteriores entregas de la campaña, cambia el tono de juego habitual fantástico épico por otro más gótico y oscuro, al más puro estilo de películas de terror. Gracias a ello, sin duda alguna, esta es una de las entregas de campañas para Pathfinder que he leído o jugado, hasta el momento, que más me ha gustado.

Respecto a la aventura, no hemos profundizado con muchos detalles en esta publicación para no aguaros el contenido y dejar que lo descubráis vosotros mismos pero encontramos especialmente destacable tener encuentros que pueden realizarse muy narrativos, con pequeños encuentros de combate y diferente orden para conducir la aventura, y que conduce a los jugadores a la investigación. La aventura, como hemos mencionado antes, se desarrolla durante un viaje con diferentes paradas en los lugares donde avanza la trama, por lo que no encontramos un megadungeon que ocupe una o varias sesiones, por lo que invita a ser jugada disfrutándola en pequeños one shots.

Además, la aventura la podréis exprimir en cuanto a sesiones, puesto que sí se podría realizar en unas tres sesiones pero da muchas semillas de aventura, como las pinceladas de las contraportadas, para realizar diferentes mini-aventuras como para disfrutar lo máximo la campaña en Ustalav.

El aspecto gráfico es fantástico, una excelente maquetación, fondos claros para fácil lectura y las bonitas ilustraciones son factores que hacen muy agradable su lectura y consulta. A nivel de maquetación, y como acostumbro a destacar, sería interesante incluir los planos a parte o en formato digital, para imprimir, y así ganar en agilidad durante la narración de la aventura, algo que para nada ensombrece la obra ya que hay muchas maneras “caseras” para aliviarlo.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¿Podrán los PJs huir de esas tierras salvajes plagadas por el horror y desvelar por fin el étnico plan de los mortíferos sectarios?

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