Reseña de Concejo de Ladrones: La Madre de las Moscas

¡Las Moscas tienen el secreto! Carente de liderazgo y desorganizada, la ciudad de Corona del Oeste se tambalea tras una terrorífica incursión procedente del reino infernal. Y mientras los infernales acechan las calles, una rebelión más insidiosa se desarrolla más abajo. Ahora, un nuevo poder se alza para reclamar toda Corona del Oeste. Sólo la perspicacia de una bruja enloquecida puede ayudar los personajes a frustrar este cobarde golpe. Pero, ¿podrán resistir a los verdaderos amos de una ciudad al borde de la ruina?

La Madre de las Moscas, es la quinta de seis entregas de la senda de aventuras de Concejo de Ladrones para Pathfinder, y que se publica bajo el sello editorial Devir Iberia, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

La aventura de esta entrega ha sido escrita por Greg A. Vaughan, y la ilustración de la portada es de Steve Prescott. El libro está realizado con encuadernación rústica encolada al lomo con cubierta en color, de 92 páginas y de tamaño A4. El interior está redactado a doble columna y a todo color.

La entrega comienza con la clásica introducción de James L. Sutter, editor de ficción de Paizo, en la que habla de los relatos de Pathfinder, como los Diarios Pathfinder incluidos en cada uno de los suplementos de las sendas de aventuras, y de la futura publicación de las novelas ambientadas en las diferentes regiones del mundo de Pathfinder. Este nos explica que las novelas han de escribirse organizadamente y de una manera responsable, para así no modificar el universo en el que se encuentran jugando tantos jugadores, por lo que no tienen intención de matar dioses, dejar caer alienígenas en el planeta o hundir Cheliax en el mar. No obstante, y como muchos sabréis, una nota del traductor nos recuerda que por el momento no está previsto traducirse las novelas ambientadas en Pathfinder.

Como en todas las Sendas de Aventuras, arranca relatando el trasfondo de la aventura, acerca de las Moscas y la Madre de las Moscas, como del Árbol de los Gusanos, un lugar que aparece durante la partida, y es una valiosa información para la inmersión del director de juego.

La aventura, comienza cuando los personajes reciben, de un personaje no jugador aparecido anteriormente, una invitación con la que averiguan que podría tener un importante aliado, la Madre de las Moscas. Esta, haciendo honor a la famosa cita de “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, les invita en la búsqueda de entablar una alianza contra un enemigo común.

Los personajes acuden al Árbol de los Gusanos para el encuentro, pero al llegar allí se encuentran que este está siendo asediado por un ejército mercenario, compuesto desde algunos ladrones de la cofradía hasta gigantes de las colinas, lo que les obliga a aliarse con hadas de los bosques para tratar de romper el asedio que sufren y así rescatar a la Madre de las Moscas, que les agradecerá entregándoles algunos objetos encantados para su lucha contra los Drovenge.

Su nueva aliada les informa de donde se encuentra ubicada la sede del Concejo de Ladrones y cuál es la manera de poder acceder a su interior. A su vuelta a Corona del Oeste los personajes accederán al interior de la sede en las búsqueda de la destruir la manera de acabar con la maldición nocturna, abriéndose paso a través del inmenso edificio sede de la cofradía de ladrones, hasta encontrarse con el mismísimo Amo de las Sombras vampírico, Ilnerik Sivanshin.

Finalizada la aventura tenemos el capítulo Ecología de una cofradía de ladrones, un capítulo dedicado a las instituciones de los ladrones dentro de un juego de rol de fantasía. El capítulo trata profusamente el ecosistema del mercado negro, el sistema de reclutamiento de nuevos miembros que se mantiene, cómo es la organización y la comunicación, los diferentes roles dentro de una cofradía, los diferentes tipos de delitos dentro de esta cofradía, aliados y enemigos de estos colectivos, la vida de un ladrón, cómo ingresar en una cofradía de ladrones, beneficios y, por último, responsabilidades de todos los miembros de esta. Realmente un capítulo muy interesante que describe desde sus propias lenguas a ejemplos de grandes cofradías de ladrones de nuestra historia real.

Después tenemos el capitulo Asmodeo, un capítulo donde se detalla todo lo referente a este dios. Se explica su historia, templos y santuarios, de los que tiene muchísimo en Cheliax, el papel del sacerdote dentro de esta religión, las órdenes militares y los paladines de Asmodeo, el texo sagrado que recoge las doctrinas, aforismos, festividades, relaciones con el resto de religiones, nuevos conjuros divinos, algunos de los más famosos sacerdotes e, incluso, aliados de los planos, todo tipo de diablos que le sirven.

Seguido tenemos Los Jardines de la Rosa Negra, el capítulo de Diarios de Pathfinder, Peones del Infierno parte 5 de 6, otro fantástico relato escrito por Dave Gross. Estos relatos son una fenomenal fuente de inspiración y de inmersión en la aventura para los Directores de Juego.

El siguiente capítulo es Bestiario, como sabéis cada nueva entrega de la campaña añade nuevos enemigos con la descripción e ilustraciones de dichos monstruos tales como Basileo, un joven bien vestido y de buen parecido al que brillan los ojos con llamas infernales y la promesa de un poder más allá del mortal, Calikang, un gigante de seis brazos y una enjoyada diadema armado con espadas y alta pericia en combate, Ghorazagh, una especie de bicho fusionado entre una araña y un cangrejo o erizo de mar, del que cuelga pequeños tentáculos y con una fauces llenas de dientes serrados y un par de zarpas por manos, el Diablo de la Posesión, seres de malignidad inconfundible que buscan mortales volátiles que les ayuden a entrar en el plano material, los Nihiloi, una especie de masa de tinta negra, del que surten tentáculos y zarcillos, y los Vrykolakas, parecidos a simios víctimas de alguna plaga, con una piel tensada y una cara con ojos lechosos y colmillos, moviéndose a rastras.

El libro finaliza con un capítulo con los 4 personajes pregenerados de la entrega anterior, aunque a nivel 9, para poder comenzar a jugar rápidamente con Lem, un bardo mediano, Seltyiel, un guerrero/conjurador/caballero arcano semielfo, Seelah, una humana paladina y Seoni, una hechicera humana, y un reparto de los personajes no jugadores de El Síndrome Infernal para poder consultar rápidamente.

Opinión

Como en las anteriores entregas de esta Senda de Aventuras para Pathfinder, me gustaría destacar que he disfrutado enormemente con la lectura de La Madre de las Moscas, y es que, es tanta la información acerca de esta senda de aventuras, que es fácil y agradable profundizar en la historia. Esta nueva entrega nos ha parecido especialmente interesante, en cuanto a material, por las descripciones de las cofradías de ladrones y todo lo referente a la iglesia de Asmodeo, ambos capítulos muy interesantes para poder sumergir a los jugadores en la ambientación y que permiten explotar la región con ideas de cosecha propia.

El aspecto gráfico de la entrega es estupendo, una fantástica maquetación, fondos claros para fácil lectura y las bonitas ilustraciones son factores que hacen muy agradable su lectura y consulta. A nivel de maquetación solo criticaría, como en las entregas anteriores de la senda, que en las páginas donde se encuentran los mapas no siempre coinciden con la página de su descripción, obligando a voltearla reiteradamente a medida que el director narra la aventura y que, quizás, se podría intentar hacer que coincidiesen esas páginas o incluir los planos a parte o en formato digital, para imprimir, y así ganar agilidad durante la narración de la aventura, algo que para nada ensombrece la obra ya que hay muchas maneras “caseras” para aliviarlo.

Respecto a la aventura en sí, no hemos profundizado con muchos detalles en esta entrada para no aguaros el contenido de la misma y dejar que lo descubráis vosotros mismos. En esta aventura, encontramos especialmente destacable el hecho de disponer de misiones secundarias que, al gusto del director de juego y los jugadores, pueden jugarse, obviarse o realizarlas de forma más narrativa para agilizar si fuera necesario. Por supuesto, y como en anteriores aventuras, la podréis exprimir bastante en cuanto a sesiones, puesto que sí se podría realizar en un par o tres de sesiones pero da muchas semillas de aventuras, especialmente en el capítulo de misiones secundarias, para realizar diferentes aventuras, encuentros, etc, como para disfrutar alargando lo máximo la campaña en Corona del Oeste.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¿Podrán resistir a los verdaderos amos de una ciudad al borde de la ruina?

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s