Reseña de Gretchinz!

¡Comienza la carrera de los seres más caóticos del universo de Warhammer 40.000! Gretchinz! Elige tu klan, coge tus dados, lánzalos sin parar y grita con todas tus fuerzas WAAAAAAAAAAAAAGH!! Pisa el acelerador de tu buggy mientras esquivas los cañonazos que te lanzan tus rivales e intentas evitar las nubes de disformidad y las estampidas de garrapatos del terreno de juego. El primero en llegar a la línea de meta gana, ¡aunque sea con el vehículo calcinado! ¡Así son las carreras en Gretchinz!!

Gretchinz! es un juego autoría de Roberto Fraga y Yohan Lemonnier, e ilustrado por Albert Monteys, con diseño gráfico de Bascu y como editor a David Esbrí, que publica Devir Iberia, a quienes aprovechamos para agradecer el habernos facilitado amablemente una copia para la reseña.

El juego está diseñado para jugar de 2 a 4 jugadores, sugerido para más de 8 años, y tiene una duración de 30 minutos por partida.

La caja del juego es de tamaño mediana (230x180x55mm), con una bandeja de plástico para organizar los componentes, colocar los buggies, los dados, las tarjetas y contadores, y que el contenido se mueva en el interior.

Os listamos el contenido de la caja a continuación:

  • 1 reglamento (4 en diferentes idiomas)
  • 95 catas de terreno/ataque
  • 15 cartas de cráter
  • 7 paneles de jugador (un lado sin habilidades y otro con habilidades de klan)
  • 4 buggies
  • 4 fichas de buggy, cada una correspondiente a su color
  • 12 fichas de llamas
  • 12 dados

Compartimos el vídeo con nuestro unboxing de Gretchinz!

Gretzhinz! es un juego de cartas en el que los jugadores compiten en una alocada carrera en la que prácticamente todo vale, para pasar por encima de sus rivales y ser el primer Gretchinz en alcanzar la meta.

Mecánica

En la configuración inicial de la partida cada jugador coge una panel de gretchinz, estos repartidos aleatoriamente si se juega por el lado de habilidad de klan, se escoge un color tomando el buggy del color seleccionado, y se cogen 3 dados por jugador.

Una vez que todos los jugadores han escogido se colocan en fila, y se forma la primera línea de la carrera, colocando siempre los buggies entre 2 cartas, ya que los movimientos alocados de estos vehículos siempre se realizan avanzando a una de la diagonales, izquierda o derecha. En ese momento cada jugador roba 5 cartas del mazo de terreno que, solo podrá ver por el lado de terreno, desconociendo así su mano real, que queda en el dorso de la carta y que son las que más adelante os explicaremos cómo se usan para disparar.

Los jugadores, al inicio de cada turno y de manera simultánea, deben lanzar sus tres dados y seleccionar los dados con las acciones que les interesen, pudiendo lanzarlos tantas veces como sean necesarios hasta tener sus tres acciones preparadas para el comienzo de la ronda, aunque el primer jugador que tenga sus dados preparados debe gritar en alto WAGH!!, y acto seguido los jugadores deben dejar de lanzar los dados y colocar los que tengan en ese momento sobre la mesa, en el orden que prefieran sobre su panel con la programación de acciones por turno. En este momento, el jugador que ha acabado primero debe ejecutar sus 3 acciones.

El jugador amarillo realiza sus 3 acciones, movimiento a la izquierda, movimiento a la derecha y movimiento a la derecha.

Entre las acciones disponibles de los dados, están las de girar a la derecha, girar a la izquierda, disparar a otro vehículo o a una carta de terreno, robar dos nuevas cartas, usar los poderes de los dioses para que este diga cuantas cartas de disparo disponemos en nuestra mano (recordar que la mano se juega descubierta hacia los rivales) y, por último, una cara para activar la habilidad del klan pero que si no se están usando, cuenta como una cara en blanco.

El jugador rojo realiza sus 3 acciones, movimiento a la izquierda, movimiento a la derecha y pide el favor de los dioses para conocer las cartas de disparo que posee en su mano.

Entre las diferentes acciones, así como os hemos mencionado anteriormente, está la de disparar a otro buggy o a un terreno vacío para poder dificultades a nuestros rivales en la carrera. Para ejecutar la acción de disparo, el jugador debe seleccionar el objetivo del disparo y, sin girar las cartas de su mano, seleccionar 2 cartas para disparar al objetivo (recordamos nuevamente que el jugador sigue sin conocer el dorso de sus cartas en mano), entonces les da la  vuelta y si son 2 disparos habrá acertado y el otro jugador recibirá un marcador de llama, algo así como una herida. No obstante podría aparecer alguna combinación con la otras cartas del mazo con problemas o explosión, que le haría colocarse una ficha de llama en su buggy o deber descartarse todas las cartas de su mano, respectivamente, o ambas si sucede que ambas cartas son de estos tipos. Cada vez que un buggy alcance las 3 llamas pierde su siguiente turno y descarta todas las cartas de su mano, además de restarse 2 de las llamas.

El jugador verde realiza sus 3 acciones, pide el favor de los dioses para conocer las cartas de disparo que posee en su mano, roba 2 cartas más y realiza un disparo al jugador del buggy rojo.

Otros elementos a tener en cuenta son los diferentes tipos de terreno, ya que cada una de ellas tiene sus propias reglas con cartas de terreno despejado que permiten mover sin problemas, terrenos de estampidas de garrapatos que hacen perder una carta al jugador, terrenos con materiales desguazadas que permiten robar diferentes números de cartas, charcos que ayudan a apagar el fuego de los buggies o, incluso, terrenos con nubes de disformidad.

El jugador azul realiza sus 3 acciones, roba 2 nuevas, movimiento a la derecha y usa su habilidad de klan para cambiar el dado de girar a la izquierda con el jugador amarillo.

De esta manera, los jugadores participantes en la carrera avanzan durante el circuito que va creándose durante el avance para conseguir ser los primeros en llegar a la meta. La carrera acaba cuando un buggy alcanza la séptima línea de cartas, a partir de la inicial, y entonces el resto de jugadores acaban sus turnos, ganando el jugador que ha llegado a la meta o, si hay empate, el jugador con menos llamas en su vehículo y, si aún persiste, el que más cartas de disparo tenga en su mano.

No se trata exclusivamente de avanzar, a veces ir detrás pasando inadvertido, puede sorprender igual que cualquier otra estrategia a los demás jugadores.

Opinión

Gretchinz! es un juego de muy suave programación de acciones, uso de habilidades especiales y una mezcla de intuición y azar. En él, los jugadores deben ganar la carrera tratando de, a la vez que avanzan hacia la meta, entorpecer el juego de otros jugadores, bien disparándoles a ellos o bien disparando al terreno al que prevén que se moverán.

Es un juego muy fácil de explicar y sin ninguna preparación, con sencillas reglas y muy fácil de jugar, además con unos entreturnos muy cortos, ya que la programación de dados solo permite realizar 3 acciones que, además, son muy rápidas. Las acciones son habitualmente bastante sencillas y útiles para acercarnos a la meta o bien para alejar a otros jugadores a esta. No obstante, el sistema de disparo aunque práctico, nos parece que no refleja la dificultad de un disparo de un buggy en carrera a diferentes distancias, ya que siempre se dispara haciendo uso de dos cartas y pensamos que podría jugarse, por ejemplo, jugando una carta por cada casilla octogonalmente desde su radio de acción que esté alejado el buggy del contrario.

La rejugabilidad nos parece buena, dispone de bastantes cartas diferentes que generan muchas combinaciones posibles, formándose en cada partida un nuevo escenario que recorrer durante la carrera. Realmente, es un juego que, si me permiten la hipérbole, es prácticamente imposible no concatenar diferentes partidas consecutivas ya que en todas las partidas que hemos jugado alguien proponía volver a jugar otra llevado por la sed de venganza, bien por el pique que genera o por querer cambiar la táctica empleada.

El aspecto estético está bien, con unas bonitas ilustraciones inspiradas en el universo Warhammer 40.000 y que puede recordar a clásicos como Gorka Morka aunque, en nuestra opinión, podría haberse realizado un diseño diferente de los buggies y los pilotos para que cada uno tuviera su propia personalidad, pero esta es una opinión algo más subjetiva.

Hasta aquí la reseña del juego aunque, para los amantes del universo Warhammer, entre los que me incluyo, nos gustaría realizar algunos comentarios respecto a la ambientación y a la licencia. Si bien es cierto que el universo de Warhammer 40.000 es muy conocido, pensamos que un juego como este que caerá en manos de público muy diverso, por lo que podría haberse horadado un poco más en algunos conceptos cómo el Waaagh como campaña de saqueo y como grito de guerra durante la batalla, o que Morko y Gorko son los dioses a los que veneran los pielesverdes, ya que a pesar del “guiño” que se realiza en el juego a estos dioses, pasa inadvertido para un público ajeno a la historia de los Orcos y Goblins. Por otro lado, también podría haberse enfrentado en la carrera a diversas facciones de este universo, como gretchinz contra orkos o xenos, algo que hubiese sido bastante divertido, muy parecido a Blood Bowl pero con carreras de buggies. Además, aún siendo un muy divertido juego de carreras, y aún habiendo ligado muy bien la mecánica con la ambientación, no tiene una mecánica que nos trasmita sensaciones de estar jugando a un producto del universo de Warhammer 40.000, algo que no ensombrece para nada el juego pero sí a tener en cuenta para los amantes de este universo.

Personalmente, en estas primeras partidas a nosotros nos ha gustado y, a pesar del azar y que la sensación producida es que podría haberse relacionado con cualquier otra temática, creemos que es un buen juego de carreras para empalmar rápidas partidas en las largas sesiones jugonas.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¡Así son las carreras en Gretchinz!!

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