Reseña de Concejo de Ladrones: El Síndrome Infernal

El Infierno se desencadena. En las profundidades de uno de los lugares de poder más conocidos de Corona del Oeste yace un mal insondable, un terror más allá de toda razón y cordura, encadenado y neutralizado por la magia de un archimago desaparecido. Durante años esta amenaza no ha hecho sino enconarse, probando sin cesar la resistencia de los barrotes de su cárcel, concentrando su odio y planificando su venganza. Ahora las maquinaciones de una mortífera conspiración han debilitado las cadenas que atan a esta pesadilla, y en sus grietas cada vez mayores se alzan las llamas de los condenados y la promesa de Corona del Oeste devorada por el fuego infernal. ¿Podrán los PJs infiltrarse en el laberinto de un demente para poner fin a un mal que está más allá incluso de los héroes de leyenda? ¿Y qué vileza buscaría arruinar toda Corona del Oeste jugando con el alma de la ciudad?

El Síndrome Infernal, es la cuarta de seis entregas de la senda de aventuras de Concejo de Ladrones para Pathfinder, y que se publica bajo el sello editorial Devir Iberia, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

La aventura de esta entrega ha sido escrita por Cinton Boomer y James Jacobs, y la ilustración de la portada es de Steve Prescott. El libro está realizado con encuadernación rústica encolada al lomo con cubierta en color, de 92 páginas y de tamaño A4. El interior está redactado a doble columna y a todo color.

La entrega comienza con la clásica introducción de James Jacobs, redactor jefe de Paizo, en la que explica que a partir de esta entrega los personajes comienzan a adquirir un nivel medio y, de alguna manera, a llevar el peso del transcurso de la historia que sucede en la campaña.

Como en todas las Sendas de Aventuras, arranca relatando el trasfondo de la aventura, una valiosa información para la inmersión del director de juego.

La aventura, comienza cuando explota un edificio que conocen los personajes perfectamente, la residencia del alcalde, y que los personajes había visitado en una aventura anterior. Desde el vórtice dónde se genera la explosión, cinco columnas de humo emergen en espiral hacia el cielo, hasta donde a los personajes les alcanza la vista.

Los personajes, después de diversos encuentros por la ciudad, se desplazan hasta el edificio, y el origen de esta hecatombe, para encontrarse con el alcalde Arvanxi en un estado de desasosiego y pánico descontrolado, y que solo hace que balbucear acerca de del Concejo de ladrones y de la corrupción del gobierno, además, este les informa que en las mazmorras de la casa se encuentra encerrado el diablo de la sima y qué, con esta explosión, debe estar a punto de escaparse. Así pues los personajes deben abrirse paso luchando contra diablos y los ladrones en una carrera para hacerse con el control de tan estratégico lugar para, así, desactivar la máquina infernal y destruir al diablo de la sima antes de que este logre escapar y sea demasiado tarde para los habitantes de Corona del Oeste.

Los personajes durante la aventura luchan con diablos menores venidos del Infierno para liberar a su antiguo amo, vampiros vasallos de Ilnerik Sivanshin, agentes del Concejo de ladrones y otras de las criaturas que se encuentran en la Espiral Nessiana, hasta que consiguen llegar a la máquina infernal del núcleo de la propia Espiral, y se enfrenten al Duque Infernal, debilitado aunque muy poderoso, pero antes de que consiga escaparse y destruir la ciudad de Corona del Oeste. Si los personajes tienen éxito, esta es la gran primera victoria pública que muestra a la ciudadanía y a los Caballeros Infernales que los personajes son los héroes de Corona del Oeste.

Esta aventura se divide en tres grandes bloques. El primer bloque, tras la explosión de la residencia del alcalde Arvanxi, presenta varias misiones secundarias que reportan puntos de fama y beneficios económicos a los personajes. El segundo bloque es en el que los personajes inspeccionan las ruinas del edificio y donde se encuentran en la zona con las diferentes facciones y sus propios objetivos. El tercer bloque es la Espiral Nessiana, donde se encuentra encerrado el diablo de la sima.

Finalizada la aventura tenemos el capítulo En las garras del infernal, un capítulo dedicado a la posesión infernal y cómo esta aptitud sobrenatural puede ser combatida con los poderes de los vivos. El mismo capítulo incluye una descripción, con los prerrequisitos y beneficios, de las dotes de posesión para criaturas, ubicaciones y objetos, y las diferentes acciones de posesión de que disponen los infernales. Un capítulo que bien empleado será las delicias del director de juego con una excelente fuente de semillas de aventuras para saciar la sed de aventuras y conocimiento de los personajes.

Después tenemos el capitulo La Senda del Caballero Infernal, un capítulo donde se detalla la cronología desde su creación y se presentan las siete ominosas ciudadelas de los Caballeros Infernales, Demain, Dinyar,  Enferac, Gheradesca, Krane, Rivad y Vraid, que sirven a la vez de bastiones, campos de entrenamiento y refugios, cada una pensada con sus propósitos particulares. También se presentan las ciudadelas que han caído a lo largo de la historia, y que pueden encontrarse en forma de ruinas, como las ciudadelas de Darvaghe, Gueisteno o Nueva Krane. Después, se explica la filosofía de los Caballeros Infernales, y su código denominado La Medida y la Cadena. La Medida es un compendio de normas para la sociedad, contenida en tomos acopiados en las ciudadelas de los Caballeros Infernales. La Cadena se preocupa del orden, la disciplina y la implacabilidad, las virtudes que dirigen los aspectos personales, sociales y prácticos de la vida de un Caballero Infernal.

Seguido tenemos El Palacio de los Regocijos, el capítulo de Diarios de Pathfinder, Peones del Infierno parte 4 de 6, otro fantástico relato escrito por Dave Gross. Estos relatos son una fenomenal fuente de inspiración y de inmersión en la aventura para los Directores de Juego.

El siguiente capítulo es Bestiario, como sabéis cada nueva entrega de la campaña añade nuevos enemigos con la descripción e ilustraciones de dichos monstruos tales como Asura, infernales gemelos que se retuercen en una danza de dagas, Cervero y Cervero de Malebolgia, un sabueso monstruoso con huesos, colmillos y llamas, y con 3 cabezas plagadas de malignidad, Cábala, un diablo con la apariencia de doncella misteriosa vestida con ropa hecha jirones y envuelta en una neblina, y los Spartolos, esqueletos ataviados con deslustradas armaduras y caso de bronce pulido. con una luz infernal que arde en el lugar donde deberían estar sus ojos.

El libro finaliza con un capítulo con los 4 personajes pregenerados de la entrega anterior, aunque a nivel 7, para poder comenzar a jugar rápidamente con Lem, un bardo mediano, Seltyiel, un guerrero/conjurador/caballero arcano semielfo, Seelah, una humana paladina y Seoni, una hechicera humana, y un reparto de los personajes no jugadores de El Síndrome Infernal para poder consultar rápidamente.

Opinión

Como en las anteriores entregas de esta Senda de Aventuras para Pathfinder, me gustaría destacar que he disfrutado enormemente con la lectura de El Síndrome Infernal, y es que, es tanta la información acerca de esta senda de aventuras, que es fácil y agradable profundizar en la historia.

El aspecto gráfico de la entrega es estupendo, una fantástica maquetación, fondos claros para fácil lectura y las bonitas ilustraciones son factores que hacen muy agradable su lectura y consulta. A nivel de maquetación solo criticaría, como en otras entregas de esta senda, que en las páginas donde se encuentran los mapas no siempre coinciden con la página de su descripción, obligando a voltearla reiteradamente a medida que el director narra la aventura y que, quizás, se podría intentar hacer que coincidiesen esas páginas o incluir los planos a parte o en formato digital, para imprimir, y así ganar agilidad durante la narración de la aventura, algo que para nada ensombrece la obra ya que hay muchas maneras “caseras” para aliviarlo.

Respecto a la aventura en sí, no hemos profundizado con muchos detalles en esta entrada para no aguaros el contenido de la misma y dejar que lo descubráis vosotros mismos. En esta aventura, encontramos especialmente destacable el hecho de disponer de misiones secundarias que, al gusto del director de juego y los jugadores, pueden jugarse, obviarse o realizarlas de forma más narrativa para agilizar si fuera necesario. Por supuesto, y como en anteriores aventuras, la podréis exprimir bastante en cuanto a sesiones, puesto que sí se podría realizar en un par o tres de sesiones pero da muchas semillas de aventuras, especialmente en el capítulo de misiones secundarias, para realizar diferentes aventuras, encuentros, etc, como para disfrutar alargando lo máximo la campaña en Corona del Oeste.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¿Podrán los PJs infiltrarse en el laberinto de un demente para poner fin a un mal que está más allá incluso de los héroes de leyenda?

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