Reseña de El Club de los Martes: El Madrid de los Austrias

¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego, sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis.

El Madrid de los Austrias es la tercera edición de El Club de los Martes, un juego de mesa narrativo autoría de José Carlos de Diego Guerrero, ilustrado por Alberto Belmonte y diseño de Cecilia Jos, y que publica Nosolorol, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

El juego está diseñado para jugar de 4 a 7 jugadores, de más de 14 años, y tiene una duración aproximada de entre 1 y 2 horas por partida.

La caja del juego es de tamaño pequeña (235x170x45mm), con un inserto de cartón en su interior y una bolsita zip para organizar los componentes.

A continuación os listamos el contenido del juego:

  • Un libro de 52 páginas con las reglas del juego.
  • Un libro de 136 páginas con la ambientación del Madrid de los Austrias (incluye 10 casos).
  • Seis hojas de personaje pregenerados.
  • Un cuaderno de hojas de personaje.
  • 36 monedas de cartón de 1 real.
  • 14 monedas de cartón de 5 reales.
  • Un marcador de detective inicial.
  • Un mapa del Madrid de los Austrias.

Compartimos un vídeo que hemos preparado con el unboxing del juego.

El Madrid de los Austrias es un juego de mesa narrativo en el que, mientras uno de los jugadores interpreta ser el anfitrión que presenta el crimen, de 3 a 6 jugadores interpretan el papel de detectives de sillón, al más puro estilo Sherlock Holmes o Hercule Poirot, a través de la narración, la lógica y la deducción, deben resolver el crimen propuesto y contestar a las clásicas preguntas de quién, cómo, cuándo, dónde y por qué.

Mecánica

Esta nueva edición del juego se ambienta en El Madrid de los Austrias, desde la coronación de Felipe IV hasta cuando el conde duque de Olivares, valido del rey, pierde finalmente todo su crédito político y es desterrado. En él, los jugadores interpretan diferentes personajes de la ambientación del Madrid de los Austrias y realizan una serie de rondas en las que investigan mediante la lógica deductiva para tratar de resolver el crimen de la historia.

Antes de comenzar, cada jugador escoge un personaje pregeneradorellena una hoja de personaje con el nombre de su personaje y una breve biografía. Después, en el apartado de clichés, se escriben el resto de datos relevantes del personaje, el nombre completo, lugar de nacimiento o residencia habitual, profesión, currículum académico o militar, hechos destacables y rasgo. Hecho esto, se reparten una serie de monedas de 1 y 5 reales a los diferentes jugadores y se escoge el jugador inicial.

Una vez esté todo preparado, el jugador que hace las veces de anfitrión realiza la introducción a la partida leyendo el enunciado del caso o, en el caso que sea un caso preparado por el propio anfitrión o haya memorizado el caso objeto previamente, narrando los sucesos acontecidos. A partir de este momento, los jugadores realizarán deducciones y, en sentido horario y por turnos a partir del jugador inicial, formularán preguntas al anfitrión que este pueda responder de manera afirmativa o negativa, o que este responda que la pregunta no procede o no es objeto.

Al tratarse de un estilo de juego muy narrativo y roleable, deben realizarse preguntas relacionadas con alguno de los clichés del personajes que formula la deducción ya que, además, el sistema permite que otro de los jugadores realice una interrupción al jugador con el turno activo, si este cree que la pregunta que está realizando va más alineada a alguno de los clichés de sus personajes.

Así pues, van sucediéndose diversas rondas de juego en la que los personajes van realizando preguntas al anfitrión y recabando la información necesaria para contestar a las clásicas preguntas de quién, cómo, cuándo, dónde y por qué, hasta que uno de los jugadores cree haber deducido el crimen y formula la resolución del caso y, si este lo acierta, será el ganador de la partida y se llevará las monedas sobre el centro de la mesa.

El juego se trata de un sistema semicooperativo en el que, apoyándose en una discreta mecánica de apuestas, los jugadores van formulando preguntas, deduciendo las diferentes preguntas, robando la iniciativa al jugador con ella mediante las interrupciones, apostando monedas o dejando pasar el turno para conservarlas para turnos futuros, y entre todos acabar resolviendo el misterio presentado por el anfitrión pero, finalmente, es un único jugador el que resuelve y gana la partida.

Además, después de finalizar la partida, una de las cosas interesantes que nos propone el autor , es que el jugador que ha ganado la partida se añada un nuevo cliché adicional para las futuras partidas, algo que simula una especie de subida de nivel y que, de alguna manera, ayuda a que ese jugador disponga de cierta ventaja frente a los demás en futuros casos.

Opinión

Lo primero que pensamos, al observar la estética de El Madrid de los Austria, es la de ser un juego de investigación, nada más lejos de la realidad, ya que realmente es un fantástico juego de mesa narrativo y deductivo con la esencia de un murder party inspirado en las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego es muy asequible y, es perfectamente adaptable a cada sesión y grupo de juego, con sencillas reglas de asimilar para jugadores que nunca han jugado a un juego de rol narrativo, como para jugadores más experimentados que quieran disfrutar de un juego que mezcla fantásticamente la narrativa y la interpretación.

El elemento más destacable es que se trata de un juego de mesa muy narrativo, un gran juego para narrar y dejarte llevar por la historia, ya que la mecánica implementada fuerza a los jugadores al uso de sus clichés y la interpretación para lograr convencer al anfitrión que su cliché tiene una relación directa con la formulación de su pregunta, con lo que a la vez que ambienta y lo convence, hará que otros personajes se piensen dos veces el probar a realizar una interrupción.

Pensamos que es un juego perfecto para jugadores acostumbrados a los juegos altamente narrativos y de interpretación, que se harán rápidamente con una fantástica trama pero, gracias a su sistema de deducción, también para introducir a nuevos jugadores a los juegos narrativos. Además, es un juego fácilmente adaptable para jugar un rol en vivo de salon. Pensadlo bien, un salón con algo de atrezo, unos disfraces y ya tenéis un ReV en el cuál no necesitaréis de personajes no jugadores, más que el anfitrión, para disfrutarlo en grupo.

En cuanto a la rejugabilidad, el juego dispone de 10 historias diferentes, pero seguro que después de jugar estas, muchos ya se encontrarán preparados para inventar y narrar sus propias historias. Por supuesto, afecta el hecho de ser un juego completamente narrativo y depende del anfitrión el crear una nueva historia, por lo que es vital disponer de anfitrión con una buena imaginación y predisposición e intentar rotarlos en cada nueva partida.

El aspecto artístico es estupendo, tanto la maquetación como las ilustraciones son realmente magníficas y evocadoras. Queda bastante retratado el hecho de que tanto el ilustrador, como su diseñadora y maquetadora, han puesto mucho cariño en la estética de este juego.

Nuestras impresiones sobre este juego son excelentes y creemos que es una gran opción para acercar suavemente a los ajenos a este mundillo de los juegos narrativos y de rol. Por otro lado, es una gran opción para encuentros especiales, en los que se disponga de tiempo para disfrutar de una buena sesión de interpretación como una escapada rural o una sobremesa de una de estas calurosas noches de verano que comienzan a llegar.

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Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes.

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