Reseña del Manual del Jugador de Dungeons & Dragons 5a Edición

Explora antiguas ruinas y letales mazmorras. Lucha contra monstruos en tu búsqueda de tesoros legendarios. Gana experiencia y poder al abrirte paso por tierras ignotas junto a tus compañeros.

El Manual del Jugador es el documento esencial para todo jugador de Dungeons & Dragons, un juego de rol de fantasía clásica autoría de Mike Mearls y Jeremy Crawford, con arte de diferentes ilustradores entre los que destaca Tyler Jacobson para la portada, que edita originalmente Wizards of the Coast y que se publica en nuestro país bajo el sello Edge Entertainment, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

Dungeons and Dragons, uno de los clásicos juegos de rol por excelencia ha sido renovado con esta 5ª edición de las reglas del juego, una versión con importantes mejoras respecto a su versión anterior, y una vuelta a los orígenes con un sabor añejo a lo que antaño fue este fantástico Dungeons and Dragons de Gary Gygax.

El Manual del Jugador de Dungeons and Dragons está basado en las reglas de la 5ª Edición del System Reference Document (SRD) de Wizards of the Coast, un sistema que la misma editorial ha liberado para que puedan ser desarrollados y publicados escenarios de campaña, aventuras y otros suplementos por la comunidad rolera o, incluso, otras editoriales.

Aprovechamos para compartir un vídeo de presentación del juego realizado en nuestro canal:

El libro está publicado con encuadernación en cartoné, cosido y encolado, con cubierta a color, en tamaño A4 y 320 páginas en papel satinado, también a todo color. La maquetación interior está redactada a doble columna y con magníficas ilustraciones ambientadas en la fantasía clásica.

Manual del Jugador

El manual del jugador está divido en grandes bloques, formados por diferentes capítulos, pero que podemos agruparlos en un prefacio, una introducción, un gran bloque de creación de personaje, otro gran bloque de reglas, y otro de magia y conjuros, seguido por una serie de 5 apéndices.

El libro comienza con un prefacio a cargo de Mike Mearls, uno de los diseñadores jefe del proyecto, acerca de los juegos de rol, la comunidad de jugadores de D&D y las relaciones personales que se forjan en las aventuras.

El primer capítulo es de introducción a los juegos de rol, como jugar, el funcionamiento de las aventuras, los diferentes tipos de dados y términos roleros. En este capítulo, explican que son múltiples los mundos de D&D que conforman este multiverso y donde pueden ambientarse como en los clásicos escenarios de Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol Oscuro, Mystara y Eberron.

El siguiente gran bloque es el de creación de los personajes, en el que se explican las razas, las clases, las características y los trasfondos. La creación de personaje mantiene la misma filosofía de personajes de fantasía clásica, con los clásicos Enanos, Elfos, Medianos, Humanos, y menos frecuentes, Dracónidos, Gnomos, Semielfos, Semiorcos y Tieflings. Además, las razas deben escoger una subraza que les confiere algunas particularidades que personalizan aún más el personaje, como ser un Enano de las Colinas o un Enano de las Montañas, o un Alto Elfo, Elfo de los Bosques o un Elfo Oscuro.

Respecto a las clases, se puede escoger entre 12 clases típicas de los juegos de fantasía, como bárbaro, druida, guerrero, mago, monje o pícaro, entre otras, aunque todas las clases tienen arquetipos con una senda particularizada a la clase y que, a partir de nivel 3, personaliza aún más el personaje. Como siempre, cada una de las diferentes clases dispone de su propia tabla de progresión, donde se indica su bonificador por competencia, rasgos, hechizos, y otros parámetros que irán aumentado a medida que gane experiencia hasta alcanzar el nivel 20.

La creación del personaje sigue con la elección de entre 16 trasfondos que dan, si cabe, más profundidad e identidad al personaje, como ser hermitaño, héroe del pueblo o de ascendencia noble. también se explica la regla opcional Inspiración, en la que los jugadores reciben al realizar acciones heroicas un punto y que pueden emplear para aumentar sus posibilidades en una acción posterior. En el mismo capítulo, para acabar de perfilar el personaje, se escoge los idiomas, todos los personajes comienzan con el idioma común y el de su raza, pero algunos trasfondos otorgan idiomas adicionales a elección del jugador. Después se escoge el equipo inicial, de entre un amplio listado de armas, armaduras y equipo de aventura. Existen los paquetes de equipo, una paquete con el equipo inicial, que obtienen los personajes por ser miembro de su clase, y que incluyen los elementos más característicos y necesarios para desempeñar sus funciones, algo que agiliza enormemente la creación del personaje.

El siguiente capítulo es sobre opciones de personalización, en el que se explican los personajes multiclase, y requisitos, los rasgos de clase, y las dotes, talentos en los que un personaje destaca por su gran experiencia y que dan un giro de tuerca importante al personaje.

A este capítulo le sigue el bloque de reglas del juego, donde se explican las características y sus modificadores asociados, las tiradas con ventaja y desventaja, en las que se tiran 2 dados de 20 caras y escogemos la tirada más alta o más baja, respectivamente, en función de la situación, y se explica el bonificador por competencia, que iremos aumentado a medida que aumentemos el personaje de nivel, así como las pruebas de características y las tiradas de salvación. Seguidamente se detallan los pormenores de las aventuras explicando conceptos de tiempo, movimiento, entorno, la alimentación, los tipos de descanso, y la visión y la iluminación.

El siguiente capítulo es el combate, en este se explica el orden de combate, cómo se realizan los movimientos, interacción con el entorno, y los tipos de acciones en combate y las diferentes reacciones. El capítulo explica los diferentes tipos de ataque como los de oportunidad, combatir con dos armas, apresar o empujar a una criatura. Se explica el funcionamiento del daño, y diferentes tipos de daño, la muerte, caer inconsciente, estabilizar a una criatura o la curación. El capítulo se cierra con la explicación de combates singulares desde montura o cómo combatir bajo el agua.

El siguiente gran bloque es sobre las reglas de la magia, en el que se explica que es un conjuro y cómo se lanza, así como que la magia de algunos personajes proceden de los conjuros estudiados en sus libros de conjuros u otros que obtienen el conocimiento a través de la meditación y rezo a sus respectivos dioses. Todas las clases de personaje con aptitudes mágicas tienen acceso a un número finito de hechizos en sus respectivas tablas de clase pero existen maneras de conseguir conjuros adicionales o pergaminos. Se explica los procedimientos de limitaciones al lanzar los conjuros y las tiradas que realizar para salvarse de ellos. Después se detallan los conjuros, en los que se indica el nombre del conjuro, el nivel, el tiempo de lanzamiento, el alcance, la duración y la descripción de sus efectos.

Llegamos a los apéndices, el primero de ellos muestra los diferentes estados en que puede estar un personaje y que afectan a las capacidades de una criatura de formas diferentes, como son apresado, cegado, envenenado o petrificado, entre muchos otros disponibles. El siguiente apéndice es sobre los diferentes dioses y panteones disponibles en el multiverso, disponiendo de los Dioses con su alineamiento, dominios recomendados y símbolos, de Los Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance, Eberron y Deidades No Humanas, así como de los panteones histórico fantásticos celtas, griegos, egipcios y nórdicos. El siguiente apéndice es sobre los planos de existencia, donde explican los conceptos de plano positivo, negativo y exteriores, y habla de los viajes interplanares y planos de transición. El siguiente apéndice son perfiles de criaturas para los personajes con la posibilidad de transformarse en animales, invocar criaturas de tipo familiares o crear muertos vivientes, interesante también para usar algunos de estos bichos como enemigos hasta la adquisición del manual de monstruos. Por último, tenemos un apéndice con recomendación de lecturas de fuerte inspiración para crear aventuras en Dungeons and Dragons.

Opinión

Dungeons and dragons ha vuelto a sus orígenes, ha recuperado todo el sabor dungeonero de anteriores ediciones, y se ha hecho un juego que solo viendo las ilustraciones deseas meterte en una aventura y comenzar a descubrir el mundo y acabar con sus enemigos. Las mejoras mencionadas hacen fácilmente planteable hacer partidas con trasfondos apoyados en motivaciones de los personajes y campañas para lograr cumplir sus objetivos. Vamos, estamos ante una de las mejores versiones de D&D.

El sistema de juego es sencillo, tanto para jugadores que se inicien y quieran jugar a un juego de fantasía, como para jugadores más experimentados que quieran disfrutar del toque añejo de partidas del estilo old school. A diferencia de otros antiguos sistemas, en este se mejora el proceso de la creación y el progreso de los personajes, y no da muchas complicaciones una vez leídas las correspondientes secciones del manual y realizadas algunas fichas y avances de los personajes.

Este juego es completamente compatible con todos los productos SRD, así que podremos usar tanto libros básicos como aventuras que empleen este sistema abierto, por lo que nos encontramos con grandes posibilidades de expansión para el juego.

El manual está realizado con una excelente calidad de edición, unas estupendas ilustraciones, papel satinado, a todo color, etc. El aspecto artístico es impresionante, tanto las ilustraciones como la maquetación están cuidadas hasta el último detalle.

Nuestras impresiones son excelentes, el ser uno de los más famosos juegos de la historia de los juegos de rol es una garantía asegurada tanto para todo el que quiera disfrutar de buen rol y muchas horas de juego.

Hazte con el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons a un precio excelente en Dungeon Marvels.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Gana experiencia y poder al abrirte paso por tierras ignotas junto a tus compañeros.

4 comentarios en “Reseña del Manual del Jugador de Dungeons & Dragons 5a Edición”

  1. Buena y exhaustiva reseña. Muy detallada. Personalmente, creo que es una muy buena versión del juego, simplificado respecto a las ediciones previas que se habían vuelta complicadas en exceso, especialmente para jugadores novatos. Con esta nueva versión, un neófito de D&D (o de los juegos de rol en general) puede entrar en el mundillo sin mucha dificultad (especialmente, si además dispone de la Caja de inicio del juego).
    Sayonara!
    B.

    Le gusta a 1 persona

    1. Muchas gracias Blax!

      Me alegra que te haya gustado y te parezca detallada. Estoy completamente de acuerdo contigo en que es una versión que permite el acercamiento de todo el mundo a D&D.

      Muchas gracias por pasarte a compartir tu valiosa opinión.

      Un abrazo!

      Me gusta

    1. ¡Hola Alicia! Gracias por pasarte.

      La verdad es que sí, a nivel de ilustración está genial, además, esta edición que algunos párrafos extraídos de las novelas de D&D son realmente inspiradores.

      Un saludo amiga!

      Le gusta a 1 persona

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