Reseña de The Claws of Madness

For centuries, Aelmor Monastery near the port town of Sestone was a safe haven for scholars, monks, and pilgrims seeking enlightenment, its renowned library home to an enormous collection of ancient manuscripts, tomes, and peculiar writings. After suffering a devastating attack at the hands of a possessed monastery elder, Aelmor fell into ruin, its troubled past forgotten. When villagers start disappearing and turn up horribly mutated days later, fear takes a grip of Sestone. What sinister forces are at work? And to what end?

The Claws of Madness es una aventura para el juego de rol Dungeons and Dragons, o cualquier otro juego de rol de fantasía clásica basado en el SRD de 5ª edición, escrita por Chris van der Linden e ilustrado por Keith D. Gutierrez, con planos y mapas del propio Chris van der Linden, y se edita en inglés bajo el sello editorial Lore Smith, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

El libro está encuadernado en formato rústico y tamaño A4, con portada e interior a color, y con 40 páginas redactadas a doble columna y con bastantes ilustraciones. Además, está disponible en formato digital.

The Claws of Madness es una aventura independiente diseñada para jugarse en fantasía clásica y es fácilmente adaptable a Dungeons & Dragons Quinta Edición, Eirendor o El Resurgir del Dragón, o a juegos de old school como cualquier retroclón de D&D (La Marca del Este o Labyrinth Lord), por citar algunos ejemplos de juegos editados en nuestro país.

La aventura está planteada para un grupo de héroes de nivel uno, e incluye nuevos monstruos y objetos mágicos. La interesante historia proporciona las bases para una campaña de larga duración, en la que los héroes desentrañan el oscuro misterio de la mítica Mano de Narkul.

Los hermanos Heleste y Guthber Tomund llegaron al poblado de Sestone hace años debido a su interés en la historia de Aelmor, un monasterio situado en una solitaria isla al norte del pueblo, dónde transcurre esta misteriosa aventura. Descubrieron este monasterio abandonado y saquearon la mayoría de riquezas y objetos de valor. En sus investigaciones, Heleste se encontró con menciones de la Mano de Narkul y, al percatarse de la maldad y oscuridad de su procedencia, decidió no continuar investigándola. Guthber, sin embargo, fascinado por el poder del artefacto, continuó buscándolo en secreto.

En la aventura, la gente del pueblo comienza a desaparecer y volver con horribles mutilaciones. Los personajes jugadores pueden ser atraídos con diferentes ganchos a Sestone, las riquezas o la famosa biblioteca del monasterio abandonado, las desapariciones ocurridas últimamente, contratados por un noble o por la desaparición de la hija de un antiguo camarada que ahora regenta un posada, estas son algunas ideas dadas en el libro adaptadas ligeramente. En cualquier caso, los personajes comienzan a descubrir rumores sobre la historia del monasterio y a ver, con sus propios ojos, las mutaciones sufridas por algunos aldeanos.

Por supuesto, bien escogido el gancho de la aventura, cuesta poco que los jugadores comiencen a investigar, para recabar la máxima información en el poblado, y comiencen a buscar un barco, con su correspondiente patrón, para que los acerque hasta la isla donde se encuentra el monasterio abandonado de Aelmor. Si no sufren excesivos contratiempos en el viaje en barco y consiguen atracar en una zona segura de la isla, los personajes llegarán al antiguo monasterio donde descubrirán que no está tan abandonado como la gente del pueblo pensaba…

Y hasta aquí puedo leer.

Opinión

The Claws of Madness nos parece una fantástica aventura para jugar en cualquier juego de fantasía clásica, aunque hemos de reconocer que por el toque gótico que tiene la aventura, mezcla de una especie de ambientación del juego Shadows of Brimstone, algo Lovecraftiana pero con tintes de infecciones al más puro estilo Caos de Warhammer, nos parece una estupenda aventura para los amantes de la línea Dungeons and Cthulhu. Por supuesto, podremos ambientarla en cualquier otro universo como Reinos Olvidados o El Resurgir del Dragón, sin ningún problema.

Personalmente, y como director de juego amante de la narrativa y la investigación, en la aventura trataría de esconder algo de información a los jugadores, ya que desde el principio de la historia queda patente que se ha de visitar el monasterio, pero en esta primera parte realizaría especial énfasis en la parte del poblado, dándole un aire más enigmático, más oscuro, hacer que los jugadores se sientan observados por unas fuerzas malignas intentando aumentar la presión en el ambiente, mientras investigan cual es la posible causa de las desapariciones y las mutaciones. Esto es D&D, lo sé, pero como os digo, es una opinión muy personal y creo que es fácil conseguir el tono de misterio y de juego narrativo.

El aspecto gráfico está muy bien cuidado, encuadernación encolada al lomo, con una maquetación interior con fondos claros de fácil lectura y con unas evocadoras ilustraciones repartidas durante toda la aventura. El estilo de las ilustraciones es homogéneo , destacando las ilustraciones de la portada y de los mapas que son realmente fantásticos.

Nuestras impresiones son muy buenas, es una buena aventura para todo aquel director de juego que quiera ambientar una historia alrededor de un misterioso monasterio, y la delicia de los personajes jugadores que les guste las historias de los lugareños de un apartado poblado de pescadores.

Compartimos la vídeoreseña realizada del manual de Remarkable Inns & Their Drinks, que realizamos hace unas semanas en nuestro canal:

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

What sinister forces are at work? And to what end?

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