Entrevista a Marc Santanach

Marc Santanach es un rolero nacido en Barcelona en 1984, su vocación es la educación y la divulgación científica. En la actualidad es maestro de educación infantil y ejerce como coordinador pedagógico y divulgador del Planetario Municipal de Barcelona. Comenzó su andadura literaria, junto a Ángel L. Marín, especializándose en el género retrofuturista pulp y la ciencia ficción victoriana, de esta unión salió su primera obra rolera conocida bajo el nombre  de Steam States, un juego de rol de ambientación western-steampunk-fantástica, publicado en nuestro país por Edge Entertainment.

También es el codesarrollador del universo de Zhenoghaia (en el que se enmarca el juego de rol Steam States), de diversas obras publicadas basadas en dicho universo, como Historias de Ansalance y la Guía de la Confederación y, uno de los autores del libro Serem Mestres! (Seremos maestros!) de la Associació de Mestres Rosa Sensat.

Marc Santanach

Natural de: Barcelona

Fecha de nacimiento: 18/07/1984

Web: http://www.edgeent.com/libros/coleccion/steam_states

Libro favorito: más que un libro y aunque hay otros, el Juego de Ender y su saga entraría en mis favoritos.

Juego de rol favorito: Hombre lobo edad oscura

Juego de mesa favorito: no soy mucho de juegos de mesa aunque a veces le doy

Juego de cartas favorito: Uno de los que últimamente he probado y me lo ha hecho pasar en grande: Smash Up

Juego de miniaturas favorito: Aunque no juego desde hace mucho, el Blood Bowl ocupo muchas tardes de mi adolescencia.

Juegos y Dados – Marc, bienvenido y muchas gracias por aceptar el colaborar con nosotros en esta entrevista.

Marc – Gracias Rubén por darme esta oportunidad.

Juegos y Dados – Háblanos un poco de tus inicios en los juegos, ¿cómo fue tu primer contacto y a quienes recuerdas de aquel inicio?

Marc – Mi primer contacto con los juegos de rol fue en casa de un amigo de instituto (Miquel) quién nos hizo una hoja de personaje para Star Wars d6. De esa partida que duró escasos minutos recuerdo que apareció una patrulla de Storm Troopers y conseguí esconderme de ellos haciéndome una bolita (el master lo narró como “Modo piedra”.

Mi primera partida real fue unos meses después en que Ana, una compañera de clase, nos dirigió una aventura a Warhammer Fantasy. Recuerdo mi personaje, un troll de 3 metros de altura algo bobalicón. También recuerdo ser el héroe de la partida salvando a la princesa de ser atrapada por un vórtice creado por el mago del grupo y ser recompensado con una torta mientras que el mago se cubrió de gloria. Supongo que no le gustó que mi sistema para evitar que cayera fuera arrojar un hacha que la dejó sujeta por la ropa contra una pared. Que le vamos a hacer…

A parte de estas dos partidas estuve mucho tiempo sin jugar hasta que un día, charlando con Ángel en el pueblo y entre copa y copa, descubrí que dirigía a rol en un juego de su propia cosecha. Poco faltó para sentarme en su mesa y quedar cautivado por el mundo de Zhenoghaia (juego que en aquél momento se llamaba Advanced Farwest 2). De hecho me gustó tanto que nunca he vuelto a levantarme de su mesa.

Estos juegos fueron mis inicios en el mundo del rol aunque si tengo que destacar aquellos juegos que fueron los primeros y que supusieron largas campañas cargadas de anécdotas y experiencias me decantaría por dos: Steam States y Vampiro Edad Oscura.

Juegos y Dados – ¿Cuáles fueron tus primeros juegos y qué recuerdas con más cariño?

Marc –  El primer juego de rol que compré fue el Warhammer Fantasy. Este juego jamás lo he dirigido pero lo atesoro en mi biblioteca personal como aquél que realmente me mostró la diversión que podían aportar los juegos de rol.

Mi primer juego de rol que llevé a la mesa de juego fue el Hombre Lobo. En aquella época Ángel nos dirigía Vampiro Edad Oscura y yo ya llegaba tarde a la época de la Factoría. Para bien o para mal, compré casi todo lo que había de Hombre lobo a precio de saldo. Vampiro siempre me ha gustado pero la ambientación de Hombre Lobo, quizás por mis años como Scout, siempre ha sido algo con lo que me siento especialmente cómodo.

Juegos y Dados – ¿Hay alguna anécdota simpática que puedas explicarnos en alguna de tus partidas de rol?

Marc – Realmente hay miles, como director de juego quizás una de las más sonadas fue dirigiendo la aventura que viene en el libro de Canción de Hielo y Fuego a Ángel y David. Ellos eran los hijos herederos de la casa Garatheon, vasallos de la casa Stark y encargados de hospedar la boda entre las dos casas rivales. Durante la sesión les induje a creer que uno de los caballeros de la casa por parte de la novia era el principal sospechoso de tratar de impedir la boda. Les hice pensar que el vino podía estar envenenado a partir de un sueño que tuvo uno de ellos gracias a su don “tercer ojo”. Les induje a creer en muchas cosas, creando un estado general de paranoia en que estando al mando de su casa, se sentían totalmente vulnerables a la situación que acontecía. Aunque salieron airosos y la boda se celebró, ganaron a una enemiga de por vida y ese pobre caballero acabó muy malparado.

Juegos y Dados – ¿Cómo nace Steam States? Cuéntanos un poco los inicios de Zhenoghaia.

Marc – Ángel os ha contado los inicios reales del juego. Yo os contaré sus inicios desde que entro en escena. En mi primera partida asistí a una sesión de juego que se encaminaba a cerrar una gran campaña de años y años de sesión y al final de un grupo de juego que por diversas razones personales y laborales debía disolverse.

Poco tiempo después arrancamos una nueva campaña con el nuevo grupo formado. En aquella época jugábamos con el librito de reglas titulado ADFW2.  El juego iba evolucionando y adaptándose a nuevos tiempos y nuevas formas de jugar. Todo ello implicaba dos situaciones: el sistema real de juego ya no estaba en el libreto sino en la mente de Ángel y compartida con el resto de jugadores. La segunda situación obvia era el hecho de que la primera situación implicaba esporádicas discusiones sobre sistema. Esto es algo lógico, de estas situaciones se mejoraba la propia mecánica pero también implicaba perder tiempo que podríamos emplear en jugar.

Una noche, tras terminar una sesión de juego hablamos con Ángel de la posibilidad de escribir un nuevo libreto que no solo contuviera el sistema de juego actual sino toda la ambientación. Partíamos de la idea de crear algo actualizado y que realmente permitiera la consulta durante las partidas: un libreto nuevo para nosotros.

En aquella época en que Ángel y yo nos pusimos a recopilar información un antiguo jugador nos sorprendió diciendo que él había continuado jugando y creando aventuras con su libreto. A partir de ese momento empezamos la ardua tarea de conectar con antiguos jugadores y ver hasta qué punto habían seguido (otros contactaban directamente).

Una vez recopilado todo el material, nos pusimos manos a la obra para crear “nuestro nuevo libreto”. El paso hacia convertirlo en un proyecto editorial fue algo que surgió al ver la cantidad de material que teníamos entre manos y con la única idea en la cabeza de: me encantaría poder ver Zhenoghaia en la estantería de mi tienda de juegos habitual. Para esta última fase contamos con grandes personas como Néstor, Jara, Christian, Eloi o Víctor, entre otros.

Arriba: Christian Granero, Eloi Molas, Ángel L. Marín y Marc Santanach. Abajo: Néstor Solano. Nos falta Jara López.

Juegos y Dados – Steam States, es un trabajo conjunto con Ángel L. Marín, quién nos dijo que “Sin duda, no habría Steam States sin Marc”. ¿Cómo es coescribir un juego entre dos?

Marc – Creo que coescribir un trabajo de esta envergadura en equipo es un reto. Un reto que requiere confianza, motivación y, sobretodo, conocer profundamente a la persona con la que trabajas. Ángel y yo somos amigos desde la infancia. Pero cuando me refiero a amigos, me refiero a que él es aquel con quien no tengo secretos y hablo libremente. Este hecho hace que ante las adversidades, aunque nos gritemos o discutamos, nuestra amistad siempre ha salido fortalecida.

¿Por qué digo esto? Muy fácil, sin una confianza de este tipo, un proyecto de esta envergadura puede acabar con una amistad de forma rápida y tajante.

Creo que en nuestro caso, y explicándotelo por primera vez en abierto, hay 4 fases bien diferenciadas que explicadas, pueden servir de ayuda a otros autores (hablo de mi experiencia aunque puede diferir con la de otros):

  • Recopilación de material y esbozo del guion: La primera época del desarrollo fue aquella en que más trabajamos codo con codo Ángel y yo recopilando información, filtrándola y, sobretodo, esbozando el índice de contenidos. Cuando seleccionamos material, lo haces desde tu punto de vista y tu experiencia. Esto implica que puedes descartar elementos que das por sabidos pero que otros pueden requerir. Creo que de esta etapa podemos concluir que es importante una visión externa que valore lo que has seleccionado o que al menos evalúe el guion generado. Se debe lograr un equilibrio entre cantidad y calidad. Como consejo diría que lo fundamental es elaborar un índice y desarrollar a partir de él (entendiéndolo como algo que puede cambiar en cualquier momento).
  • Desarrollo en paralelo: en este punto nos repartimos la faena. Yo me encargué más de la parte mecánica mientras que Ángel se encargaba de desarrollar la ambientación. Era una etapa en que nos reuníamos a menudo y hablábamos mucho. Conforme se iba desarrollando cada capítulo del índice nos pasábamos lo desarrollado y revisábamos cada uno lo que hacia el otro. Fue en esta etapa en la que empezamos a plantearnos el proyecto editorial. Para esta etapa es importante establecer unas buenas bases (concretar el índice en subapartados) para evitar desarrollar en vano (aunque todo lo que resulte en excedente puede ser buen material para el futuro).
  • Entrada de nuevas personas en el equipo: en esta etapa nuestra tarea ya había pasado a la fase de testeo. Al plantearnos el proyecto editorial, necesitábamos personas que pudieran aportar aquello que nosotros no podíamos: diseño e ilustración. Esta fue una etapa dura ya que nuestra parte de desarrollo era mínima mientras que coordinarse con el resto del equipo ocupaba la mayor parte del tiempo. Como autor y desarrollador dedicas ingentes cantidades de tiempo a tu proyecto y esta implicación no puede ser igual por todos los integrantes del equipo. Es algo lógico pero cuesta darte cuenta y aceptarlo. Este hecho supone crispaciones, malestar y un sentimiento de estancamiento. De algún modo disfrutas viendo cómo se materializan aquellas imágenes que tienes en mente y te gustaría que todo estuviera terminado y tener el resultado en tus manos pero, por primera vez, la velocidad del desarrollo no está en tus manos. Es un gran aprendizaje pero en el momento es duro. Como consejo recomendaría paciencia: todo y todos tienen su tiempo y esta etapa es lenta de por sí. Trata de disfrutarlo tanto como puedas.
  • Etapa editorial: Es conocido que inicialmente nuestro proyecto (el documento Alpha) fue presentado a varias editoriales. Aunque ninguna terminó entendiendo lo que tratábamos de publicar, o simplemente nos ofrecían opciones que no podíamos aceptar. Por suerte, la misma semana en que agotamos nuestras opciones, recibimos una llamada de Darío Aguilar y Edge Entertainment indicándonos su interés en el proyecto. Sinceramente, jamás habríamos soñado en que Edge se fijara en nosotros. Y esta ha sido y es una etapa muy interesante en que no dejamos de aprender día tras día. Consejo: actualmente hay muchos métodos para publicar un juego de rol. Si publicas con una editorial debes estar abierto a escuchar su experiencia y, sobretodo, entender que la editorial tiene sus propios tiempos. Básicamente aprender de la experiencia.
  • Bonus: etapa post publicación: Es bien sabido que nos llovieron críticas tras la publicación del juego. De hecho ya tuvimos el primer palo el día siguiente de su salida. La primera semana y si la acogida “pública” en redes sociales no es buena, es realmente dura ya que lo profesional te lo tomas de forma personal. De alguna manera se ataca al hijo que has ayudado a dar a luz. En estos momentos es especialmente importante tener a personas a tu alrededor que te enseñen a ver a través de la niebla. Nada de lo que puedas llegar a publicar será a gusto de todos (igual que a ti tampoco te gusta todo lo que se publica). Si además a quien no le gusta tiene repercusión mediática, aún peor pues la crítica (sea constructiva o destructiva) también es pública y cierra muchas puertas a que personas a quienes les pudiera gustar simplemente lo desestimen por opinión de terceros (al menos en un primer momento, pues después de probarlo tiempo después pueden cambiar de opinión, o no). En esta etapa fue muy importante el papel de la editorial, en especial Ignacio Muñiz, quien se encargó de las redes sociales que tiempo atrás ya habíamos dejado a un lado para hacernos cargo de la comunidad de Edge. Por otro lado, nuestra asistencia a las Bilbao Rock&Rol nos enseñó que en realidad la repercusión real que tienen las redes sociales frente al público rolero es relativa. Allí pudimos charlar y compartir buenos momentos con roleros, con otros autores, libreros y grandes personas quienes también nos trasladaron su experiencia. Regresamos de las Bilbao Rock&rol con nuevos ánimos. De las críticas recibidas hemos aprovechado prácticamente todo como experiencia de mejora tanto personal como profesional.
Gran mesa de Steam States durante las Bilbao Rock&rol en que Ángel y yo dirigíamos cada uno a su grupo desde los extremos de las mesas.
  • Tanto Ángel como yo decidimos que debíamos dedicarnos en cuerpo y alma a la comunidad de Edge, nos repartimos las secciones y tratamos de dar respuesta en menos de 24h. Es en la comunidad de Edge (foros) dónde hemos dado respuesta a todo aquello que se nos ha solicitado y, dónde estamos atentos a la comunidad y a sus necesidades para tratar de implementarlas en futuros suplementos. En esta etapa recomendaría paciencia y mente abierta ya que por mucho que tengas a 100 personas hablando bien de tu juego, una sola haciéndolo mal te puede hundir.
  • Con las malas críticas con fundamento (en base a los gustos de sus autores) aprovecha lo que puedas y aprende para mejorar en el futuro. De las malas críticas, de las que no puedas sacar nada, simplemente ignóralas. Cuando tomas las decisiones en el proceso creativo lo haces por unas razones determinadas y estas no serán al gusto de todos.
  • Si en el futuro puedes mejorar y que a aquellas personas que te criticaron les acabe gustando, genial. Si no lo consigues, tampoco te desgastes en ello ya que no todos los juegos son para todo el mundo igual que a ti no te gustan todos los juegos. Recuerda: por mucho que a algunos no les guste tu juego y su desagrado sea sonoro, habrá muchos en silencio que estarán disfrutando jugándolo. Tu juego no lo has creado para que lo alaben, lo has creado para que se juegue.

En conclusión, para mí trabajar con Ángel es un placer. Es alguien a quien conozco, entiendo y comprendo. Alguien con quien compartimos éxitos, fracasos, alegrías y frustraciones en este largo proceso de desarrollo. Un proceso que continúa en nuestro día a día, motivados como cuando empezamos.

Juegos y Dados – Así, en todo este tiempo habrás tenido mucho tiempo para realizar playtestings en diferentes grupos. ¿A cuántos jugadores habrás arbitrado a este juego para poder llegar hasta la versión definitiva?

Marc – En realidad, el mayor peso del playtesting lo llevó Ángel. En Edge Days 2012 yo estaba esperando a mi primera hija Júlia y, en la actualidad la familia ha crecido con la llegada de Helena. No me ha resultado fácil compaginar la afición con la paternidad y Ángel ha tenido siempre la buena voluntad de tomar esa responsabilidad. He dirigido a muchas personas en jornadas pero creo que el momento más épico como MZ (Maestro de Zhenoghaia) fue en las mismas Edge Days 2012 en que Ángel y yo dirigimos a más de 130 personas en dos días.

Fotografía tomada a nuestra llegada a Edge Days 2012 en Madrid

Si me lo permites, aquí te puedo introducir una anécdota relacionada con el tema que hablamos. Desde la salida del juego Ángel ha asistido año tras año a las Tierra de Nadie y ha formado un buen grupo de amigos con quien se encuentra en cada edición. Como cada año todo apunta a que iré pero finalmente no voy nunca, existe ya la leyenda urbana de que yo no existo. Soy algo así como un autómata o un muñeco que Ángel guarda en el armario y que me saca para entrevistas a modo de imagen corporativa. De hecho se reafirman en el hecho de que en las presentaciones de Gigamesh a Ángel siempre se le ve una mano debajo de la mesa con la que me controla y hace que me mueva. Aunque no se lo crean, sí que existo y les mando un abrazo muy grande por cuidar a la comitiva de Steam States que cada año se desplaza. Espero algún día acompañaros en esta divertida aventura que supone las Tierra de Nadie.

Juegos y Dados – La publicación de Steam States con Edge Entertainment ha de suponer un salto importante en la proyección nacional de un juego de rol. ¿Cómo surgió y cómo fue aquel primer contacto?

Marc – Como comentaba antes, el primer contacto fue una llamada por parte de Darío Aguilar. La verdad es que en ese momento estábamos en mi casa y no nos creíamos que Edge nos estuviera llamando. Aunque fue una llamada solo para decirnos: – vamos a seguir vuestro proyecto muy de cerca, estamos interesados en él-. Fue la chispa que dio inicio a todo el proyecto que nos llevó a Edge Days 2012 y a la posterior publicación del juego en 2015.

Juegos y Dados – ¿Puedes explicar a nuestros lectores el sistema de juego en unas pocas líneas?

Marc – Cada personaje tiene unas Características principales y unas Habilidades relacionadas a estas características. Las puntuaciones de estas pueden oscilar de 0 a 50. Cuando sumas la puntuación de una Habilidad con su Característica obtienes un valor mayor que 0 pero como máximo 100. Si nos quedamos con el valor de la decena que se obtiene al sumar la Habilidad y la Característica, obtenemos el “MHC”. Por ejemplo: Habilidad Disparar Armas de Fuego 25 puntos + Característica Destreza 13: La suma nos da 38 (25+13). El MHC es +3.

El sistema se basa en lanzar 2 dados de 10 caras y sumarle el Modificador de Habilidad + Característica (MHC), contra una Dificultad o tirada enfrentada.

Juegos y Dados – De un tiempo hacía aquí observamos que se está moviendo más el juego organizando en los Estados Unidos de Ansalance. ¿Qué tal está funcionando la Sociedad Lhevander?

Marc – Ciertamente estamos dedicando esfuerzos en el juego organizado. La Sociedad Lhevander ha funcionado muy bien a lo largo de su primera temporada aunque detectamos ciertos inconvenientes que estaban originando problemas como lo era el envío de la aventura “La Tumba de Fujenn-ka”. Con la segunda temporada y la aparición de la tienda digital de Edge, intentaremos publicar aventuras de forma bimensual y en formato digital gratuito accesible para todo aquel usuario de Edge. Nuestro objetivo con el Juego Organizado siempre ha sido crear un espacio en el que la comunidad pueda intervenir en el devenir de Steam States igual que anteriormente lo hicieron sus jugadores y directores de juego. Creemos que la Sociedad Lhevander puede ser esta herramienta.

Juegos y Dados – ¿Es indispensable crear un sistema propio con una mecánica que se adapte al tono del juego que persigue su autor?

Marc – No, no es indispensable en absoluto. El crear un sistema de juego tiene como pro que estás creando algo que se amolda perfectamente a la ambientación que tienes en desarrollo pero como contra, tienes que tener en cuenta todas las matemáticas que hay detrás de un sistema de juego para que este no se “rompa”. En su etapa más básica es sencillo pero conforme el sistema crece para abarcarlo todo, el tener todos los factores en cuenta se complica. Por suerte nosotros contamos con la colaboración inestimable de Miguel Ángel Zarza “Trukulo” para localizar todos aquellos agujeros que se ocultaban a nuestros ojos.

Si no estás dispuesto a enfrentar todos estos quebraderos de cabeza o no lo ves necesario, puede ser más interesante apoyarte en un sistema ya desarrollado, y testeado.

Juegos y Dados – ¿Qué tal es colaborar con una gran editorial como Edge Entertainment?

Marc –  Interesante en muchos aspectos. Para mí colaborar con Edge es tener un equipo mucho más grande velando por Steam States. Te permite conocer cómo se mueve la maquinaria desde su interior y cómo funcionan las grandes editoriales: cómo funciona el proceso de desarrollo, producción y márquetin; la cantidad de personas que participan y se implican para sacar cualquier juego al mercado y, los difíciles tiempos con que se mueven. Sin duda ahora soy mucho más consciente de todas aquellas cosas que pueden suponer un retraso en una publicación.

Juegos y Dados – ¿Hay mucho trabajo al diseñar una mecánica y ambientación de un juego de rol? ¿Qué consejos darías a alguien que quiere diseñar un juego de rol?

Marc – Mi principal consejo si hablamos de crear una mecánica es: antes de empezar valora de forma concienzuda si realmente quieres desarrollar un sistema o utilizar uno ya creado. Para ello es muy importante ser consciente de tus capacidades y saber si puedes disponer de personas que te ayuden en este proceso y del tiempo necesario para ello. Si decides lanzarte a crear tu sistema ten presente que debes hacer mucho playtest y que vas a recibir muchas y variadas opiniones. Igual que debes filtrar el feedback que te llegue, hay un momento en que debes terminar el playtest ya que sino nunca terminarías de aplicar cambios.

Si hablamos de ambientación, en nuestro caso no estábamos creando algo de cero sino que traspasábamos al papel un momento concreto de la historia de Ansalance recogiendo todo lo sucedido hasta la fecha. Tanto si creas desde cero como si te encuentras en nuestra situación, mi consejo es siempre: elabora un índice y parte de él para desarrollar. Este índice te servirá para concretar el objetivo del libro y mantener la coherencia. Además apóyate en personas que puedan conocer los costes de producción para tenerlos en mente durante el desarrollo.

Durante nuestro proceso de desarrollo inicial, nuestra idea era desarrollar entero el libro de Zhenoghaia donde se explicara todo el mundo en un único libro. Llegamos a tener más de 400 páginas maquetadas cuando nos dimos cuenta del gran error que habíamos cometido en referencia al consejo que he dado en una pregunta anterior. Al exponer el manuscrito a personas totalmente ajenas al juego nos encontramos con que este abarcaba mucho pero no era fácil de comprender la complejidad y diversidad de los distintos territorios. Además, necesitabas realizar un estudio en profundidad para poder llegar a jugar la ambientación completamente. Otro  punto a tener en cuenta es que no habíamos pensado en el coste de producción: un libro diseñado a color que podía llegar a tener más de 600 páginas de una ambientación totalmente desconocida podía suponer un desembolso bastante mayor a los 60€. Hecho que no resultaría para nada atractivo para cualquier jugador o director de juego. Este fue un punto de inflexión que nos hizo replantear la idea inicial y desarrollar específicamente los estados del vapor como parte más emblemática y punto de partida años atrás de la ambientación de Zhenoghaia. Este fue un proceso difícil y lento pero considero que el resultado, sobretodo en calidad del texto y facilidad para mejorar la comprensión mejoró notablemente.

Todos estos aprendizajes los hemos implementado en la Guía de la Confederación mejorando notablemente el proceso de desarrollo.

Juegos y Dados – ¿Qué es de Steam States de lo que hasta ahora te sientes más orgulloso?

Marc – Me siento orgulloso de que no haya perdido su esencia. Para mí sigue siendo aquel lugar donde puedo jugar todo aquello que pueda imaginar.

Juegos y Dados – ¿Qué diferencia a Steam States de otros juegos de rol?

Marc – Cada juego tiene sus propias virtudes que los diferencian. Para mi Steam States tiene ciertos elementos que siempre me han resultado atractivos. Por un lado, su gran ambientación y versatilidad nos permite desarrollar todo tipo de aventuras. Por otro lado, el Garlak System es un sistema que bebe de sistemas tradicionales pero está enfocado para premiar la narración sin olvidar la simulación.

Juegos y Dados – ¿Puedes contarnos alguna novedad con la que estés trabajando actualmente?

Marc – Ahora mismo estoy desarrollando la siguiente aventura para la Sociedad Lhevander pero tenemos algunas cosas en segundo plano que me encantaría que llegasen a ver la luz. Te lo cuento pero no se lo digas a nadie: estamos trabajando en un suplemento llamado “La Guerra en la sombras” donde se narra toda la guerra en las sombras entre el Occulum y las organizaciones anti-gobierno (Patriotas, Caballeros de Zhenoghaia, Bendecanos…). Un suplemento donde no solo conozcas la verdad tras estas organizaciones sino que además puedas jugar interpretando a sus integrantes.

Juegos y Dados – El ritmo de autores, ilustradores, jugueteras, editoriales, distribuidoras, etc. aumenta constantemente. ¿Crees que esto irá en aumento?

Marc –  Yo creo que sí. Cada vez son más los que se lanzan a desarrollar sus propios juegos o a buscar formas de distribuirlos o hacerlos llegar al público. Esto es un indicativo del interés, la motivación y las ganas de la afición por hacer crecer el hobby. Sin duda, las nuevas tecnologías suponen una gran ayuda para este crecimiento.

Juegos y Dados – La representación en la red de medios especializados a nivel de difusión de juegos también está aumentando exponencialmente, ¿qué opinas?

Marc – La verdad es que estoy bastante desconectado de las redes sociales en cuanto a rol se refiere. Soy consumidor aunque no participo activamente. Creo que cualquier acción destinada a la divulgación del hobby es buena o positiva aunque esto también conlleva discusiones y mal ambiente en algunos casos. En el momento en que todo esto llega a la red es susceptible de ser visto por cualquier recién llegado, tanto lo positivo como lo negativo.

Me alegra poder ver grandes programas que están haciendo una gran labor y que muestran verdadera responsabilidad en sus quehaceres.

Juegos y Dados – Estamos viviendo una gran época para esto de los juegos en general. Hay juegos de todo y para todos los públicos. Ya es una práctica habitual sacar algún juego de mesa o un juego de “rol light” en la sobremesa con amigos y la familia, cayendo un poco en el olvido el típico “juego de las películas”. ¿Qué opinas tú de eso?

Marc – Me parece genial que el juego tradicional o tópico se esté convirtiendo en una alternativa más dando paso a juegos de rol. Creo que esto es una muestra de que nuestra afición está superando las barreras del pasado y quitándose la “mala prensa” de encima.

Juegos y Dados – Muchas gracias por esta entrevista, aprovecho para felicitarte por tu trabajo con Steam States.

Marc – Gracias a ti Rubén. Ha sido un placer.

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