Reseña de Primer Golpe de Warhammer 40.000 8ª Edición

En el despiadado universo del lejano futuro sólo hay guerra. De todos los horrores que habitan las estrellas, ninguno representa una mayor amenaza para el Imperium que los viles siervos de los Dioses del Chaos. Los más viles son la Death Guard, que quieren infestar la galaxia con sus plagas virulentas. Entre ellos y y la humanidad sólo se alzan los sobrehumanos Primaris Space Marines del Capítulo de Ultramarines.

Como os anticipamos en Empieza Aquí con Warhammer 40000 8ª Edición, últimamente estamos jugando a esta nueva edición de Warhammer 40.000, por lo que realizaremos los diferentes unboxings y reseñas de las cajas de iniciación y otro material que vayamos adquiriendo y, para esta ocasión, reseñamos la caja de Primer Golpe.

Primer Golpe es la caja de introducción pequeña y contiene el material necesario para hacer una primera degustación de Warhammer 40.000 8ª Edición, una minifacción de Space Marines y otra de la Death Guard.

Os listamos el contenido de la caja a continuación:

  • Libreto de iniciación
  • Libreto de reglas
  • 4 escenarios de batalla
  • 4 tarjetas de referencia con las reglas de las miniaturas
  • Una regla de distancias
  • 6 dados de seis caras
  • Pieza de escenografía de containers
  • Tapete de juego a doble cara de 60x60cm
  • Una guía de montaje de las miniaturas
  • 3 Space Marine Primaris Intercessors
  • 3 Space Marine Primaris Reivers
  • 3 Death Guard Plague Marines
  • 6 Death Guard Poxwalkers

Compartimos un vídeo que hemos preparado con el unboxing de Primer Golpe.

El Reglamento

La parte fundamental de toda batalla de Warhammer 40.000 son los ejércitos de los diferentes oponentes, para ellos los jugadores pueden formar su ejército con tantas miniaturas de su colección como quieran, teniendo en cuenta que cuantas más miniaturas usen más se alargará la duración de la partida. Las diferentes unidades que usen los jugadores para representar a su ejército deberán tener su correspondiente hoja de datos, que es la tarjeta con los atributos de ese tipo de unidad y que vienen incluidas las correspondientes a las miniaturas de la caja. También es necesario disponer de una cinta métrica que mida en pulgadas y unos cuantos dados de seis caras, algo también incluido en la caja.

Después se prepara el campo de batalla, que puede tener una superficie mínima recomendada de 60×60 cm hasta 120×180 cm que requiere una partida con un gran número de miniaturas. El campo de batalla se puede representar sobre una mesa pero, como todo buen wargame de miniaturas, será mucho más agradable y vistoso si se dispone de un tapete de lona de pvc con la superficie de algún planeta, de zonas baldías, volcánicas, llanuras o la ambientación que más os guste, y disponer de elementos de escenografía para dotar de mayor estrategia y espectacularidad a la batalla. Por último, se coloca la escenografía de manera aleatoria siguiendo las recomendaciones del manual de colocar, como mínimo, un elemento de escenografía por cada área de 60×60 cm.

Una vez se encuentra el campo de batalla preparado, ambos jugadores lanzan un dado y el que tenga la tirada más alta divide el campo en 2 mitades del mismo tamaño, el oponente escoge su lado del campo y coloca una primera unidad a más de 12″ del lado enemigo. Acto seguido coloca escenografía el otro jugador y así, una a una, van alternándose los jugadores hasta tener desplegados ambos ejércitos. El jugador que antes acabe de desplegar será quien comience el primer turno. Una vez desplegadas todas las miniaturas cada jugador nombra una de sus miniaturas el comandante del ejército.

Las diferentes rondas de batalla se dividen en diferentes fases, fase de movimiento, fase psíquica, fase de disparo, fase de carga, fase de combate y fase de moral.

  • En la fase de movimiento pueden mover las miniaturas a cualquier punto dentro de la distancia de movimiento indicada en su hoja de datos. También pueden avanzar (algo parecido a correr o forzar la marcha), para representarlo se tira un dado y se añade ese número en pulgadas a su movimiento normal, teniendo en cuenta que las miniaturas que corran no podrán disparar ni cargar posteriormente ese turno. Otra opción que tienen de movimiento es volar las miniaturas que en su hoja de datos indiquen que dispone de esta habilidad.
  • En la fase de psíquico los jugadores pueden usar sus poderosas habilidades mentales con los psíquicos de su ejército que solo pueden activarse durante esta fase. Esta caja no incluye ningún písiquico, ni su hoja de datos correspondiente, pero para los que os iniciéis y queráis ilusión probarlo, podríais representar que una de las miniaturas es además psíquico, y jugar con el Castigo, un poder psíquico básico indicado en el reglamento básico, no es algo muy ortodoxo, pero así podéis probarlo.
  • En la fase de disparo los jugadores con armas a distancia pueden disparar a unidades enemigas que se encuentren dentro del alcance de sus armas de disparo, recordando que las miniaturas que han avanzado en la fase de movimiento, no pueden disparar, a excepción de que se trate de una arma con una regla que sí lo permita. Las miniaturas disparadas con algún tipo de cobertura dispondrán además de un bonificador para salvar los impactos que reciban.
  • Durante la fase de carga cualquiera de las unidades a 12″ o menos de un enemigo pueden hacer un movimiento de carga. El jugador escoge una unidad, lanza 2D6 y cada miniatura de esa unidad puede mover ese número en pulgadas. Si la primera miniatura acaba a 1″, o menos, se lleva a cabo la carga con éxito, aunque si la primera miniatura no alcanza a ninguna miniatura enemiga, la carga se considera fallida y no pueden moverse durante esta fase.
  • En la fase de combate las unidades que hayan cargado con éxito, o tengan miniaturas a menos de 1″ de una unidad enemiga, atacarán con sus armas de combate cuerpo a cuerpo a las miniaturas de la unidad enemiga. Antes de iniciar el combate, las miniaturas podrán unirse al combate, lo que significa que pueden moverse hasta 3″ para añadirse al combate.
  • En la fase de moral los jugadores chequean aquellas unidades diezmadas, en las que hayan muerto miniaturas, comenzando por el jugador activo. El jugador lanza 1D6 y le suma el número de bajas sufridas en ese turno. Por cada punto que en supere el atributo de Liderazgo de la unidad, una de sus miniaturas se retira del juego para representar que la miniatura huye del campo de batalla.

Este es el resumen de fases de juego, más sencillo, rápido y funcional que nunca. Las reglas de psíquicos y combate, para conseguir realizar o destruir el poder psíquico, para impactar y herir en disparo o combate cuerpo a cuerpo, o para salvar las heridas, simplemente se representan lanzando uno o varios dados contra un nivel de dificultad determinado, algo también muy sencillo e intuitivo.

El reglamento de esta nueva edición de juego, podéis descargarlo en el siguiente enlace de la página web de Games Workshop.

Las miniaturas

Me han parecido unas miniaturas chulísimas, son fáciles de montar, ya que prácticamente no es necesario el uso de pegamento, y además, vienen en plástico tintado con el color de las facciones, algo que hace que no sea tan urgente su pintado ya que lucen y se diferencian fantásticamente bien sobre el tapete. A continuación os muestro algunas fotografías con las miniaturas incluidas en la caja ya desmatrizadas y montadas.

Opinión

Personalmente, las reglas de Warhammer 40.000 8ª Edición me han gustado mucho ya que, conserva el clásico sistema de Warhammer 40.000 pero con unas sencillas reglas en muy pocas páginas, que crean un estilo de juego muy dinámico y divertido.

Francamente, me ha parecido un fantástico material introductorio, las reglas del juego, unos cuantos escenarios multijugables, unos cuantos dados y 2 pequeñas facciones de miniaturas, justo lo indispensable para hacernos una idea y saber si puede gustarnos esta nueva edición de Warhammer 40.000 con el mínimo desembolso.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

En el despiadado universo del lejano futuro sólo hay guerra.

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