Entrevista a Álvaro Loman

Álvaro Loman es licenciado en informática de sistemas, diplomado en guión de cine y televisión, ha realizado proyectos como director, dramaturgo, guionista, escritor, profesor, monologuista, editor, diseñador de videojuegos y, además, es autor de la línea de juegos de rol El Fin del Mundo.

Como autor de juegos de rol ha escrito los cuatro libros de la línea de El Fin del Mundo ambientados en los diferentes apocalipsis como el zombi, la rebelión de las máquinas, una invasión alienígena y otra de oscuros dioses primigenios, que han sido publicados por la editorial española Edge Entertainment en nuestro país.

Esta línea de juegos de rol, El Fin del Mundo, ha sido traducida al inglés y al francés, siendo distribuída a todo el mundo por la editorial Fantasy Flight Games, con un gran éxito.

Además es co-creador, editor y colaborador del podcast No es País para Pejotas, colabora ocasionalmente en varios canales roleros en YouTube y consiguió financiar por crowdfunding una antología de relatos en homenaje a Sir Terry Pratchett totalmente benéfica.

Álvaro Loman es otro de nuestros buenos autores de rol.

Álvaro Loman

Natural de: Madrid

Fecha de nacimiento: 13 de diciembre de 1985

Web: http://www.alvaroloman.com

Twitter: @alvaroloman

Libro favorito: Cualquier cosa de Terry Pratchett

Juego de rol favorito: Unknown Armies

Juego de mesa favorito: Uf, qué dilema. Seamos clásicos, digamos Carcassone

Juego de cartas favorito: Lucky Lachs

Juego de miniaturas favorito: En su momento me lo pasé muy bien con Blood Bowl… pero dejé esa parte de mi vida atrás

Juegos y Dados – Álvaro, bienvenido y muchas gracias por aceptar el colaborar con nosotros en esta entrevista.

Álvaro – De nada, majo. Yo encantado.

Juegos y Dados – Háblanos un poco de tus inicios en los juegos, ¿cómo fue tu primer contacto y a quienes recuerdas de aquel inicio?

Álvaro – La primera vez que jugué al rol no lo llamaba rol. En las fiestas familiares mi primo Josete nos contaba historias en las que el resto de mis primos y yo éramos protagonistas. Nosotros íbamos decidiendo por dónde ir. Era como un librojuego y molaba mucho.

Juegos y Dados – ¿Cuáles fueron tus primeros juegos y qué recuerdas con más cariño?

Álvaro – Mi primer juego de rol real fue un poco más tarde. Tendría 12 años, supongo. Quedaba en casa de un amigo para jugar a “las Magic” y un buen día llegué y me habían hecho la ficha de un personaje llamado Vómito de Leche, que era gay y tenía un rabo en la frente (éramos jóvenes, a ESO lo considerábamos humor). El juego era Fanhunter y lo jugué durante años. Luego ya pasé a Vampiro, Witchcraft, Zombie AFMBE y cosas más “serias”. Aunque siempre le he tenido y le tendré un cariño especial a Fanhunter, claro.

Juegos y Dados – Tu currículo es muy variado, has tomado parte en muchos y diversos proyectos, todos muy creativos. ¿Podrías escoger una como tu actividad favorita?

Álvaro – A mí lo que me gusta es contar historias. Creo que un buen narrador sabe sacar de cada formato su jugo. Si hago un juego de rol, lo enfoco de una manera y si es una serie, pues lo enfoco de otra. Drama, comedia… No sé, no creo que tenga una actividad favorita. Simplemente la narración, supongo.

Juegos y Dados – La publicación de línea de juegos El Fin del Mundo con Edge Entertainment supuso un hito en tu carrera como escritor de juegos de rol. ¿Cómo surgió y cómo fue aquel primer contacto?

Álvaro – Yo había escrito un libro sobre ser rolero después de mi experiencia con los podcasts y creía que Edge podía ser la editorial que lo sacara. Contacté con ellos durante los Edge Days de 2011 y no se interesaron. Pero Jose vio potencial en mi manera de escribir y me planteó la posibilidad de desarrollar una idea suya que le rondaba desde hacía tiempo; un juego donde te interpretas a ti mismo en el sitio y momento presentes, justo cuando se desencadena el fin del mundo.

Hice una propuesta, les gustó y firmamos un contrato. Año y medio más tarde, ahí estaba el juego.

Juegos y Dados – Los temas que versan la línea El Fin del Mundo, dejando a un lado la fantasía, creo que son de los más estereotipados y jugados en cuanto a clásicas ambientaciones roleras. ¿Pueden tratarse de tus ambientaciones favoritas?

Álvaro – Hombre, los zombies, los robots y los alienígenas son clichés. De hecho, muchas de las ambientaciones de los libros son recreaciones de ambientaciones clásicas. Pero estoy bastante orgulloso del libro La ira de los dioses, que no me parece para nada algo que aparece en un juego de rol. Los dioses suelen ser fuerzas que están ahí para ayudar o putear a los jugadores, pero no conozco casi ningún juego donde dichos dioses se presenten físicamente a partir bocas. Ni siquiera los libros de Cthulhu los usan de esa manera.

Así que sí, mi libro favorito es La ira de los Dioses. Aunque mi ambientación favorita es Tabula Rasa, en el libro de La rebelión de las máquinas, ya que me parece la ambientación más “realista” de todas. Y la más aterradora por lo cercana que puede ser.

Juegos y Dados – Personalmente, nos encanta tu manera de enfocar los juegos, son como una obra teatral o una película, en la que los jugadores toman parte en diferentes escenarios de una manera diferenciada. ¿Es fruto de la influencia por tú pasión por el cine y la televisión?

Álvaro – No es una cosa que piense en plan cerrar los puños fuertemente y buscar cómo fusionarlo pero es innegable que ocurre. Creo que las grandes revoluciones en el arte han sido porque un artista ha usado narrativas de un medio en otro. Ha pasado desde el comienzo de los tiempos. El cine ha influenciado al teatro, el teatro a la novela, la novela a los cómics, los cómics a las series, las series al cine, etc…

Es un proceso y hay que tener los ojos bien abiertos, leer y consumir arte muy diferente y nunca cerrarse a lo que uno te puede aportar en el otro.

Juegos y Dados – ¿Puedes explicarnos en unas pocas líneas qué es STRES?

Álvaro – Es el acrónimo de Sistema de Tratamiento Realista Excesivamente Simplificado (sí, me encantan los juegos de palabras estúpidos) y básicamente consiste en comparar la pericia de un jugador contra su enemigo, sumando las ventajas de cada uno y, en una única tirada, resolverlo todo.

Mi idea era hacer un sistema muy estático. Que nada más empezar un combate tú pudieras ver que lo ibas a ganar o perder. Lo divertido del juego está en tomar decisiones jodidas en situaciones jodidas. El combate, entonces, es más un estorbo que otra cosa, ya que la decisión de partir cráneos ya está tomada. Quería que el juego, por lo tanto, se focalizara en las consecuencias que ocurren cuando tomas decisiones inmorales. Si dejas a los zombies devorando a tu vecina del quinto tan maja que te saludaba todos los días, eso te debería tocar de alguna manera. A menos que seas un psicópata, vamos.

Por eso cree un sistema donde podías “morir” no solo por el estrés físico, sino también por el mental o social. No morir directamente, pero sí terminar con un personaje injugable. En fin, que definitivamente, no se puede explicar en pocas palabras…

Juegos y Dados – ¿Es indispensable crear un sistema propio con una mecánica que se adapte al tono del juego que persigue su autor?

Álvaro – No creo que se deba crear un sistema. Hay cientos de sistemas de juegos ya creados y testados, perfectos para ser utilizados. Pero sí creo que todo autor se debería plantearse ciertas cuestiones. ¿De qué va mi juego? ¿Este sistema premia lo que quiero hacer? ¿Hace que los jugadores modifiquen su manera de jugar? ¿Quiero que lo haga? Si encuentras un sistema que satisfaga todo esto ¿para qué hacer uno? Si no lo encuentras, ¿por qué no hacer uno?

Creo que cualquier ambientación se puede jugar con cualquier sistema. Pero no creo que se deba jugar así. Un buen juego ha encontrado su sistema si dicho sistema modifica la manera de jugar de los jugadores. Si coges La llamada de Cthulhu y le pones Savage Worlds, el tipo de partidas que te saldrán es muy diferente a si le pones Gumshoe, por ejemplo. Por mucho que el texto de la campaña sea igual.

Juegos y Dados – ¿Qué tal es colaborar con una gran editorial como Edge Entertainment?

Álvaro – Es una pasada. Nunca podría haber soñado que mi juego llegara a Estados Unidos. Y menos de la manera en que llegó, de mano de una editorial con tanta presencia. El proceso fue sencillo y tuve muchísima libertad como autor, lo que me permitió hacer burradas muy gordas sin que nadie me dijera ni mu. En todo momento sentí un trato profesional y nadie intentaba meterse en labores que no recayeran en su ámbito, pero defendiendo su parte. Es genial sentir eso.

Por supuesto, también tiene su parte mala. Como autor tienes menos control del producto final. Yo dije lo que quería en las ilustraciones, pero no elegí a los dibujantes ni elegí el tipo de maquetación, por ejemplo. Hay muchas partes que no elijes y tienes que confiar en que el producto va a pasar por otras manos. Siempre me pedían mi aprobación para todo, pero las elecciones se hacían en otro lado y ya me llegaban hechas, listas para que yo diera el visto bueno o no.

Yo no tengo problema con ello. Al contrario, me parece genial que la maquinaria esté tan bien engrasada que puedas fiarte de que todo vaya a ir bien. Pero entiendo que hay autores que eso les puede parecer demasiado frío, demasiado alejado. Para gustos los colores, supongo.

Juegos y Dados – Al igual que un buen libro, una buena obra de teatro o una buena película, el diseño de una mecánica y ambientación de un juego de rol necesita de un plan. ¿Qué consejos darías a alguien que quiere diseñar un juego de rol?

Álvaro – Que lea mucho y juegue mucho. Pero, sobre todo, que tenga un compañero de viaje. Intentar trabajar solo es abrumador. Habrá momentos en que lo quieres dejar, porque es mucho trabajo y, si todo recae sobre tus hombros, es fácil decir fuck it y comprarte el siguiente humblebundle. Si tienes un compañero (un buen editor o un ilustrador, por ejemplo) es más fácil. Si esa persona flaquea, tú le apoyas. Si tú flaqueas, él te apoya.

Esto es muy importante. Debes trabajar con gente que te haga sentir cómodo. Si la mejor editorial del país te ofrece publicar pero no tienes química con la persona que va a gestionar tu proyecto, es mejor decir “no, gracias” y buscarte las castañas en otro lado. Incluso aunque el producto tenga menos visión.

Muchas veces nos puede el ego y trabajamos con alguien que no nos gusta porque sabemos que es una oportunidad genial.

No lo hagas. Vas a tener un parto terrible. Mejor busca una oportunidad más pequeña pero que te haga sentir bien con tu producto.

Juegos y Dados – ¿Cuál es el trabajo de que hasta ahora te sientes más orgulloso?

Álvaro – No sé. Me gusta todo lo que hago. Soy así de egocéntrico xDD

Supongo que de lo que más orgulloso me siento es de la antología Para el maestro en homenaje a Sir Terry Pratchett. El peso del proyecto estaba al 90% en mis hombros y fue agotador, pero ver que el libro ha llegado a las manos de la hija de Pratchett y que ha sido incluido en el catálogo oficial de libros de Pratchett me llena de muchísimo orgullo.

Juegos y Dados – ¿Puedes contarnos alguna novedad con la que estés trabajando actualmente?

Álvaro – Tengo mil cosas entre manos. Demasiadas, de hecho. Pero no puedo de hablar de casi ninguna. Solo decir que he escrito una novela y que algunas editoriales están interesadas en publicarla y que el libro que en su momento escribí para presentar a Edge está ya casi a punto. Lo voy a sacar con HT Publishers y ha sido reescrito casi por completo, así que creo que va a gustar mucho.

Juegos y Dados – Ya hace un tiempo que no te vemos en tertulias y partidas en Youtube. ¿Te  vamos a volver a ver pronto?

Álvaro – No de forma rutinaria. Siempre estoy abierto a dirigir una partida para un canal o meterme en un debate que me interese, pero no tengo ganas desde hace tiempo de meterme a proyectos periódicos como No es país para PeJotas o la Rol School. Me quita mucha energía, y quiero gastar esa energía en crear.

Además, seamos serios. Soy un gilipollas cuando quiero. Cuando más tiempo esté alejado de las redes sociales, mejor para todos.

Juegos y Dados – El ritmo de autores, ilustradores, jugueteras, editoriales, distribuidoras, etc. aumenta constantemente. ¿Crees que esto irá en aumento?

Álvaro – No. Creo que el mundo del rol ha crecido mucho durante un tiempo, pero históricamente esto ya ha pasado y luego ha vuelto a bajar. Creo que estamos en el pico ahora mismo. ¿Nos queda algo por subir? ¿Estamos bajando ya? No lo sé, yo no tengo cifras de editores. Pero creo que no va a ir en aumento a medio plazo.

Juegos y Dados – ¿Qué debería hacer un autor para vivir de los juegos de rol?

Álvaro – Es muy difícil, pero no imposible. Yo mismo sigo cobrando dividendos por El Fin del Mundo, que se publicó hace cinco años. No me da para vivir, pero confío que en un futuro esto pueda cambiar. Creo que hay dos problemas básicos.

Uno: Hay una falacia muy extendida (y que ciertas editoriales continúan promoviendo) de que para ser profesional en el mundo del rol tienes que hacer todo menos ser autor. Que ser autor es una especie de capricho y que las editoriales poco más que te hacen un favor por publicarte. No es verdad. El autor es una pieza fundamental del proceso y nunca debemos olvidar eso. No olvidemos que sin autores, todos los maquetadores, ilustradores, traductores y demás no podrían trabajar. Debemos respetar al autor como profesional.

Dos: Muchos autores de rol no quieren ser profesionales. Solo quieren publicar su juego, verlo en la estantería y tener suficientes libros para regalarlos a amigos y familiares. Supongo que es por un tema de ego, pero creo que este problema es un síntoma de lo anterior. Mucha gente ni siquiera se plantea ser profesional dentro del mundo del rol porque, básicamente, ha escuchado demasiadas veces que no puede serlo.

Es un problema muy difícil de resolver. Pero debe pasar por el apoyo de todo el mundo. Desde los autores a los editores a los aficionados. Todos debemos empujar hacia el mismo lado o la industria (que no la afición) morirá.

Juegos y Dados – La representación en la red de medios especializados a nivel de difusión de juegos también está aumentando exponencialmente, ¿qué opinas?

Álvaro – Eso mola. Siempre mola. El mundo gamer se está volviendo sexy y todo lo que sea normalizar la afición me mola. Surgirán cosas aberrantes que no nos gustará a muchos, pero en general todo va a ser para mejor. Además, que el nicho de mercado se abra nos permite plantear modelos económicos que antes no podíamos ni pensar.

Yo estoy impaciente por ver qué sale.

Juegos y Dados – Estamos viviendo una gran época para esto de los juegos en general. Hay juegos de todo y para todos los públicos. Ya es una práctica habitual sacar algún juego de mesa o un juego de “rol light” en la sobremesa con amigos y la familia, cayendo un poco en el olvido el típico “juego de las películas”. ¿Qué opinas tú de eso?

Álvaro – Me flipa. Es alucinante lo fácil que se integra un grupo digamos “amateur” a juegos con dinámicas tan raras como Fiasco, por ejemplo. Funcionan a las mil maravillas y hacen crecer la afición. De ese grupo siempre hay al menos uno que hurga un poco más hacia dentro, hacia juegos más complejos. O no. Pero sí que continúa disfrutando de juegos “raros”.

No sé, me encanta. A esto me refería antes con los nuevos modelos económicos. Hace unos años no podía ser rentable juegos tan de nicho como estos y ahora salen a cholón. Mola muchísimo.

Juegos y Dados – Muchas gracias por esta entrevista, aprovecho para felicitarte por tu trabajo con los juegos de rol en nuestro país y el extranjero, siempre es gratificante ver triunfar a nuestros autores en otros países.

Álvaro – Muchas gracias a ti. Creo que desde Estados Unidos están fijándose más en los productos nacionales y están apostando por ello. Aquelarre, X-Corps, Fanhunter son muestras de ello, por ejemplo. También gente que hace suplementos para productos de otros países, como Other Shelves con Ryuutama o HT Publishers con 50 brazas. Están surgiendo más oportunidades que nunca y debemos. Puede que no haga que los juegos sean mejores, pero sí hace que sea más fácil rentabilizarlos y, por lo tanto, que los editores se arriesguen más.

Los triunfos de cualquiera siempre son buenos. Debemos abrazarlos.

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