Reseña de Frostgrave, Combates de Fantasía en la Ciudad Helada

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Hace mucho, mucho tiempo, en el centro de un gran imperio mágico descansaba la majestuosa ciudad de Felstad. Sus altas torres, laberínticas catacumbas e inmensas bibliotecas fueron la maravilla de su época. En sus talleres se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos místicos. Sin embargo, durante una apocalíptica noche, alguien cometió un error. Ya fuese en una altanera torre o una oscura cámara de invocación, un arrogante mago liberó una magia demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan fuerte que devoró la ciudad por completo, enterrándola entre sus entrañas y convirtiendo toda la región circundante en un enorme yermo congelado. El imperio se hizo pedazos y con él, la magia se desvaneció. Pasaron los siglos y Felstad dejó de ser historia para convertirse primero en leyenda y, después, en mito. Solo un puñado de magos, aferrándose a los últimos restos de conocimiento arcano existente, siguió creyendo que la ciudad perdida de Felstad existió de verdad. Y su fe se vio recompensada.

Tras un millar de años, el diabólico invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con ellas, Felstad ha sido redescubierta. Sus edificios yacen en ruinas, ocupados por no muertos y constructos de origen mágico, el legado de los experimentos arcanos del desaparecido imperio. Es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas más cercanas conocen la ciudad por otro nombre –Frostgrave (Tumba Helada)– y cualquier persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. Sin embargo, para los demás, ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual, un letal laberinto lleno de conocimientos secretos de una era ya olvidada.

Hoy reseñamos Frostgrave, un juego táctico de miniaturas autoría de Joseph A. McCullough, realizado por las empresas Osprey Publishing y North Star, y que HT Publishers edita y publica en nuestro país, a quienes agradecemos habernos facilitado amablemente una copia del juego para la reseña.

Joseph A. McCullough es autor de varios libros como A Pocket History of Ireland, Zombies: A Hunter’s Guide, y Dragonslayers: From Beowulf to St. George, ha escrito diferentes historias cortas publicadas en revistas como Black Gate, Lords of Swords, and Adventure Mystery Tales, y es coautor de The Grey Mountains un suplemento de uno de los primero juegos de rol de la historia, MERP (Middle-Earth Role-Playing), el primer juego de rol de El Señor de los Anillos.

El libro está realizado con encuadernación cartoné, cosido y encolado al lomo, portada en color con una sugerente ilustración de Dmitry Burmak, de tamaño cuartilla, algo mayor de un A5, y 136 páginas. El interior está redactado a columna única y a todo color.

Frostgrave es un juego táctico de escaramuzas de miniaturas en las que magos y sus bandas luchan en las ruinas heladas de una antigua ciudad para conseguir los tesoros olvidados ocultos en ella. Los jugadores interpretan ser un mago, de una las diez escuelas de magia existentes, acompañado por su aprendiz y hasta una decena de mercenarios que formen su banda, desde necesarios sabuesos a los mejores tiradores. Se puede jugar una partida aislada en menos de un par de horas, aunque se disfruta mucho más de la experiencia jugando en modo campaña.

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¿Qué necesitas para jugar?

Para jugar a este juego necesitaremos este manual, miniaturas, un dado de 20 caras para cada jugador, una cinta métrica, una superficie de juego y algunos elementos elementos de escenografía.

La superficie de juego media puede ser de entre 60×60 cm y 90×90 cm, aunque podemos emplear superficies mayores para encuentros extremadamente épicos. Para la superficie se pueden usar tapetes de lona de pvc o mousepad para wargames, y que recomendaríamos que fuera de paisaje nevado para una mayor inmersión en la ambientación del juego. También sería conveniente adquirir, o hacerse uno mismo, una pequeña colección de escenografía ya que las partidas se desarrollan en las ruinas de la ciudad.

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En cuanto a las miniaturas, North Star dispone de una fantástica y económica gama de miniaturas especialmente diseñadas para este juego, pero también te invitan a realizarte tu propia banda con tus miniaturas favoritas de tu colección, algo que es francamente interesante y divertido, poder crearte una banda a tu gusto.

Creación de la banda

El primer paso es la creación de tu mago, quien te representa en la mesa de juego, y a quien el resto de miniaturas están de alguna manera para apoyar realmente. Para la creación del mago se imprime una copia de la hoja de mago que podéis descargar aquí. En la hoja anotaréis el nombre y el sexo del personaje, atributos, la escuela de magia a la que pertenece, su nivel, experiencia, salud actual y los objetos que posee. Después se escogen y anotan los hechizos seleccionados, 3 de la escuela de magia a la que pertenece, 1 hechizo de cada una de las tres escuelas alineadas y 2 hechizos de las escuelas neutrales.

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El siguiente paso es formar la banda, para ello se dispone de 500 coronas de oro que emplearemos para contratar 9 miniaturas, ya que las bandas se forman por 10 miniaturas contando al propio mago. La primera opción, y muy aconsejable, es contratar un aprendiz de mago que. a pesar de su elevado coste de 200 coronas, nos será de mucha utilidad al disponer de otro lanzador de hechizos, ayudar al mago a ganar experiencia y ser una salvaguarda en caso que muera nuestro mago principal. El aprendiz lo anotaríamos en la hoja de la misma manera que se hace con el mago.

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Finalmente podemos contratar un sinfín de soldados, desde 10 a 100 coronas de oro, como sabuesos de guerra, matones, ladrones, arqueros, ballesteros, infantes, rastreadores, hombres de armas, cazadores de tesoros, caballeros, templarios, exploradores, bárbaros, boticarios o tiradores, diferentes tipos de soldados con sutiles diferencias ente ellos que los hacen mejor para seguir diferentes estrategias pero nada desequilibrados. Un matón, que cuesta 10 coronas de oro, podría enfrentarse a un templario, que cuesta reclutarlo 100 coronas, con la garantía que la estadística daría la victoria al templario pero, la suma del perfecto equilibrio de tipos de tropa y la maravillosa aleatoriedad del D20, forman un fantástico sistema que mantiene la tensión en cada combate por fácil que parezca.

Hecho esto, y antes de iniciar campaña, los jugadores establecen una base, que es el tipo de edificio que usa su mago como base operacional y que le otorgará diferentes bonificadores, y que puede escoger entre biblioteca, bóveda acorazada, cripta, destilería, laboratorio, posada, templo o torre. Además el mago podrá realizar inversiones con su dinero para añadir recursos para la base como una bola de cristal, un caldero gigante, un taller de encantamientos o un telescospio celestial, entre muchos otros, que añadirán más bonificadores.

Compartimos un fantástico generador de listas para Frostgrave en el siguiente enlace.

Mecánica

Una vez creada y bien pertrechada nuestra banda, la mecánica del juego es exquisitamente sencilla. El turno se juega por iniciativa, cada jugador tira su dado y se determina el orden. Le sigue la fase de magos en la que cada jugador activa su amigo y hasta 3 soldados a 3″. Después viene la fase de aprendices en que cada jugador activa su aprendiz y hasta 3 soldados a 3″. Luego la fase de soldados en la que se activan los soldados que aún no hayan sido movidos este turno y se acaba con la fase de criaturas en la que se activan las criaturas del escenario que no pertenecen a ningún jugador.

Las activaciones de las miniaturas les permiten realizar dos acciones como mover, realizar un segundo movimiento la mitad de distancia, disparar, lanzar un hechizo, recoger o soltar un tesoro, combatir cuerpo a cuerpo o realizar alguna acción especial.

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El movimiento se realiza en pulgadas y existen diferentes movimientos como trepar, saltar, forzar combate, caerse o cruzar terrenos difíciles, que harán que las miniaturas no se puedan mover, muevan menos o reciban daño.

Los disparos disponen de un sencillo sistema de tirada enfrentada entre el jugador que dispara y el jugador que defiende, en que lanzarán el D20 y el atacante añadirá Disparar y el defensor añadirá a su dado Combate. Gana la mayor tirada, se le resta la armadura del derrotado y el resultado se le resta en heridas a la miniatura disparada. Además existe una tabla de modificadores al disparo dependiendo de diferentes circunstancias como estar tras cobertura ligera o pesada, tener terreno interpuesto entre el objetivo, disparar después de haber movido o ser objetivo grande.

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El lanzamiento de hechizos se realiza lanzando el D20 e igualando o superando la dificultad de lanzamiento del hechizo, teniendo en cuenta que los aprendices tienen un penalizador de -2 y que cualquiera de ellos puede potenciar un hechizo con un +1 de bonificador por cada punto de salud invertido. Aunque toda práctica arcana conlleva un riesgo, y es que todos los magos pueden recibir daño si los hechizos fallan y que, cuanto mayor es la diferencia, mayor es el daño.

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al disparo salvo que ambos jugadores añaden a sus tiradas enfrentadas el atributo de combate, por lo demás se resuelve de la misma manera, la diferencia de la tirada del ganador y la armadura del defensor se resta de la salud al personaje herido.

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Las armas, tanto en disparo como cuerpo a cuerpo, darán bonificadores o penalizadores al daño, además de tener intrínsecas sus propias singularidades. Si la salud de una miniatura alcanza el cero se retira como baja de la partida pero al final de la partida se hace una tirada por ella en una tabla para saber que le ha pasado, si ha resultado ilesa, herida, ha huido del encuentro o ha muerto.

Para recoger tesoros no tiene que haber ninguna miniatura enemiga a menos de 1″, cada miniatura solo puede llevar uno y si transporta tiene un -1 a combate y su movimiento queda reducido a la mitad.

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Al finalizar la partida los jugadores lanzan un dado por cada tesoro recogido, ganan dinero, nuevo equipo y experiencia, que emplearán para aprender nuevos hechizos, contratar más soldados y pertrechar a los que tienen para preparar a su banda para el próximo encuentro.

Aprovecho para compartir una tabla de referencia rápida del turno de juego en el siguiente enlace, que os será de mucha utilidad para aquellos que jugáis o para conocerlo un poco más para aquellos que aún no lo conozcáis.

Opinión

Frostgrave nos ha encantado porque es un juego rápido de aprender, muy fácil de jugar y con estrategia wargamera y profundidad como para que resulte atractivo para los jugadores que somos amantes de este tipo de juegos de miniaturas.

El poder realizar partidas con duración inferior a una hora, y con muy poca preparación previa, hace que sea un juego de escaramuzas con muchas posibilidades. La duración de los entreturnos de cada jugador puede ser de un par de minutos en que tu oponente activa 3 ó 4 miniaturas y realiza sus movimientos, disparos o magia.

El hecho de ser un juego de escaramuzas tácticas que incorpore un nuevo elemento como los objetivos de recoger los tesoros o las criaturas con su propia inteligencia artificial, hace que sea una gran experiencia de juego en la que los jugadores deben estar atentos a las criaturas para no ser eliminado por ellas y saber cual es el mejor momento en recoger los tesoros para no recibir los penalizadores de ir cargados con ellos durante toda la escaramuza.

El apartado estético es sensacional, buena maquetación, fantásticas ilustraciones y fotografías, todo el libro esta cuidado al detalle. En cuanto a las miniaturas del juego son realmente fantásticas, de una gran calidad y con un toque añejo que las hace únicas, pero si algo confiere singularidad al juego es poder crear una banda personalizada como en ningún otro juego, usar tus viejas miniaturas, comprar nuevas, mezclar razas diferentes, pintarlos con diferentes blasones y estandartes, muchísimas opciones para crear la “banda de tus sueños”.

Frostgrave es un juego fantástico, con un sistema ligero pero estratégico y que, sin lugar a dudas, será las delicias de todos aquellos amantes del wargame de miniatureo, además de ser un juego apto para poder introducir nuevos jugadores. Vamos, un juegazo en toda regla.

En la reseña de hoy nuestra intención es daros a conocer la ambientación y el sistema del juego, pero estamos preparando una banda de miniaturas exclusiva para jugar y que pronto os mostraremos en nuevas publicaciones y en nuestras redes sociales. Además, más adelante, prepararemos la reseña de El Deshielo del Lord Liche.

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Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

A la larga, los magos necesitarán reunir todo su coraje y aventurarse en el corazón de la ciudad para enfrentarse al mismísimo Lord Liche.

2 comentarios en “Reseña de Frostgrave, Combates de Fantasía en la Ciudad Helada”

    1. Buenas Daniel, gracias por pasarte. La verdad es que Frostgrave es un juegazo, como dices, de mecanicas sencillas, pero con suficiente profundidad táctica que lo hace muy divertido.
      Gracias por pasarte a leernos y comentar!

      Me gusta

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