Reseña de King of the Hill

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El rey enano de Dwarfen ha muerto sin descendencia. Los clanes más influyentes del reino intentan hacerse con la corona dominar la colina. Para eso los clanes se reúnen en la corte y deciden hacer lo que se les da mejor ¡fanfarronear sobre sus logros y hazañas! Los jugadores interpretarán a uno de esos clanes enanos que se disputan el poder y la gloria. Cada uno tendrá que impresionar, con sus hazañas, a los miembros del Consejo de Ancianos y así conseguir sus votos. Al final de los días de luto quien obtenga más votos se hará con el reino.

Hoy reseñamos King of the Hill, un juego de mesa fundado recientemente en campaña de crowdfunding, diseñado por Oriol Tutusaus y Adrià Càmara, e ilustrado por Brian Deakin, que editan bajo su sello editorial Orca Jocs, a quienes agradecemos habernos facilitado amablemente una copia del juego para la reseña.

El juego está diseñado para jugar de 2 a 5 jugadores de más de 10 años y tiene una duración aproximada de entre 4060 minutos por partida.

La caja es de tamaño mediana (235x235x55), sin inserto en su interior y con unas bolsitas de cierre hermético para guardar los componentes.

A continuación os listamos el contenido del juego:

  • Tablero
  • 30 peones de clan
  • 30 cartas de clan
  • 5 tableros de clan
  • 25 fichas de clan
  • 40 cartas de consejero enano
  • 12 cartas de runa
  • 10 cartas de hazaña
  • 1 carta de veto
  • 1 marcador último jugador
  • 5 marcadores de clan

Compartimos un vídeo que hemos preparado con el unboxing del juego.

En King of the Hill el rey enano de “Dwarfen” ha muerto sin descendencia y los miembros de los clanes más influyentes del reino intentan hacerse con la corona para dominar la colina. Para ello cada jugador interpreta a uno de esos clanes familiares que se disputan el poder fanfarroneando acerca de sus gestas, batallas, oro, sabiduría y otras, para conseguir los votos de los miembros del consejo de ancianos.

Mecánica

En la preparación de la partida se desplega el tablero y cada jugador toma su tablero y fichas de clan, los peones miembros del clan, las cartas del clan, todo de su respectivo color, y las cartas de consejeros enanos según el número de jugadores. Los jugadores colocan las fichas de clan en cero puntos para las diferentes hazañas, salvo la indicada en la esquina superior derecha del tablero de clan, a la que suman 2 puntos de hazaña. Después los jugadores miran sus consejeros enanos y añaden 2 puntos a la hazaña, o 1 a 2 hazañas, que les interese según su mano inicial. La partida se juega a un número de rondas igual al número de jugadores que haya, excepto a 2 jugadores que se juegan 4 rondas.

Las diferentes fases de la ronda comprenden la colocación de miembros del clan, lucha de poder, actuación del bardo y la influencia de los consejeros enanos.

En la fase de colocación de miembros del clan los jugadores colocan sus peones de miembro de clan en los diferentes lugares donde requieran la influencia para luchar por las Hazañas, poder de las Runas, influenciar al Bardo y/o conseguir más Consejeros Enanos. Comenzando por el jugador inicial colocan uno a uno los 6 miembros del clan en los diferentes lugares de influencia mencionados, hazañas para lograr metal, guerra, oro, sabiduría o diplomacia, runas para disponer cartas con diferentes beneficios, el bardo para cambiar hazañas o coger o descartar nuevos consejeros enanos a cambio de hazañas, y el consejo de ancianos para conseguir nuevos consejeros enanos para influenciar.

Una vez colocados todos los miembros de los clanes, se roban y se colocan las cartas del mazo de hazañas boca arriba en los espacios de hazañas y se hace lo mismo con los consejeros enanos, colocando 4 en partidas de 3-4 jugadores y 5 en partidas a 5 jugadores. Después se colocan 2 cartas de runa boca abajo en el espacio de la disputa de runas.

En la siguiente fase, la lucha de poder, el jugador que actúa en último lugar decide en que orden se resuelven los diferentes lugares de influencia y, uno a uno, se resuelve cada uno de ellos. En cada lugar de influencia en que los jugadores tengan un miembro de su clan, deben tomar una carta de clan de su mano, estas son seis cartas numeradas del 1 al 6, y colocarla boca abajo sobre la mesa y, una vez todos los que participen hayan escogido, giran la carta a la vez. El jugador con el valor más alto es el ganador de esa disputa y si hay un empate gana el jugador con el miembro de su clan en la posición con el número menor sobre el tablero. Si un jugador dispone de más de un miembro de su clan añade un +1 a su carta jugada pero debe descartarse la inmediata inferior a la carta jugada. Las cartas de clan usadas deben descartarse y dejarse a la vista sobre la mesa para fácil consulta del resto de jugadores.

Una vez realizada la disputa los jugadores ganan los correspondientes puntos de hazaña, en función si quedan en primera o segunda posición, la correspondiente carta de runas, siendo el jugador ganador el que escoge entre las 2 cartas y la carta descartada por este siendo para el jugador que ocupa la segunda posición, los correspondientes miembros del consejo de ancianos, escogiendo uno a uno en el orden de posiciones que ha quedado la disputa y, por último, la actuación del bardo, que los jugadores escogen, en función de la posición que han quedado en la disputa, entre 3 diferentes acciones que permiten intercambiar puntos de hazaña.

Por último viene la fase de la influencia en los consejeros enanos, en la que los jugadores pueden pagar los puntos de hazaña de su tablero de clan para bajarse de su mano los consejeros enanos que otorgan los puntos de victoria. Una vez mostrados los diferentes enanos influenciados esa ronda se les da la vuelta y se les coloca encima el marcador de su clan. Después de esto, por cada consejero enano que quieran mantener en la mano los jugadores para la siguiente ronda, deben pagar un punto de cualquier hazaña por enano o descartar aquellos que no pueda o quiera mantener en su mano.

La partida acaba al finalizar la fase de influencia de la última ronda de juego y entonces se hace el recuento de puntos de victoria de cada clan. Cada consejero enano influenciado otorga los puntos de victoria marcados en su escudo, algunas runas dan diferentes cantidades de puntos y las runas no usadas durante la partida dan 1 punto, y cada 3 puntos de hazaña del tablero del clan dan 1, 3 ó 6 puntos de victoria. Gana el jugador con más puntos de victoria y en caso de empate gana el jugador con más cartas de consejeros enanos influenciados.

Opinión

King of the Hill se trata de un eurogame ligero con mezcla de mecánicas de colocación de trabajadorescontrol de áreasgestión de mano y apuestas.

El nivel de interacción entre jugadores durante la partida es muy alto ya que el peso recae en el sistema de apuestas en que, mediante el engaño, se descubre la estrategia de los demás jugadores. Además, gracias a las variaciones, contempladas en el manual, el juego funciona bien a 2 y 3 jugadores.

La rejugabilidad tiene un grado muy alto ya que con 40 consejeros enanos, 12 cartas de runas y 10 cartas de hazañas diferentes, generan un gran número de posibles combinaciones que harán que no juguemos 2 partidas iguales. Además el reglamento contempla cambiar la estrategia del juego a modo avanzado.

El aspecto gráfico del juego es muy bueno, un tablero de buen tamaño y muy evocador para la temática, bonitas ilustraciones de las cartas de los consejeros enanos y fantásticos meeples personalizados de los enanos de cada clan, unos componentes cuidados al mínimo detalle. Anecdóticamente, a nivel gráfico solo quedan un poco atrás las cartas de runas, o las de hazañas, en las que solo aparece una bonita runa además de los iconos explicativos o del texto, pero quedando ligeramente atrás respecto a los espectaculares consejeros enanos o del tablero.

Personalmente, nuestras impresiones es de ser un fantástico juego, suficientemente sencillo como para ser fácil de sacar a mesa, explicar y jugar, haciéndolo apto para jugar en familia y con la suficiente profundidad como para jugar con jugadores más avanzados. Por otro lado, la sutil azarosidad de la divertida mecánica de apuestas no lo recomienda para aquellos jugadores amantes del azar cero.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Los clanes más influyentes del reino intentan hacerse con la corona dominar la colina.

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