Reseña de Pandemic El Reino de Cthulhu

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Los Primigenios, seres de una inteligencia antigua e incomprensible, se agitan en sus vastas prisiones cósmicas. Si se despiertan y regresan a nuestro mundo, desencadenarán una era de locura, caos y destrucción que afectará al propio tejido de la realidad. Todo lo que conoces y amas sucumbirá a su demencia. Tu maldición es un conocimiento que las masas adormecidas no pueden soportar: que el Mal existe y que es necesario detenerlo cueste lo que cueste.

Pandemic Reino de Cthulhu es un juego diseñado por Chuck D. Yager e inspirado en Pandemic de Matt Leacock, ilustrado por Fred Jordan, Atha Kanaani, Paul Kluka y Chris Quilliams, y que edita en castellano Devir Iberia, a quienes aprovechamos para agradecer el habernos facilitado amablemente una copia del juego para la reseña.

El juego está diseñado para jugar de 2 a 4 jugadores de más de 14 años y tiene una duración aproximada de 40 minutos por partida.

La caja del juego es de tamaño mediana (350x220x60), con inserto en su interior y trae unas bolsitas de cierre hermético para guardar los componentes.

A continuación os listamos el contenido del juego:

  • 1 tablero
  • 1 dado de cordura
  • 4 fichas de sellado de portal
  • 4 cartas de referencia
  • 7 cartas de investigador
  • 7 miniaturas de investigador
  • 18 fichas de cordura
  • 12 cartas de primigenio
  • 12 cartas de reliquia
  • 24 cartas de invocación
  • 44 cartas de pista
  • 26 miniaturas de cultistas
  • 3 miniaturas de shoggoths

Pandemic, El Reino de Cthulhu es un juego cooperativo en el que los jugadores interpretan el papel de investigadores de los mitos de Cthulhu y colaboran juntos para sellar los cuatros portales ubicados en las ciudades de Arkham, Innsmouth, Dunwich y Kingsport, antes de la aparición de Cthulhu.

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Mecánica

En Pandemic Reino de Cthulhu, durante su turno, los jugadores pueden realizar cuatro acciones, caminar entre los diferentes sitios, tomar el autobús para moverse entre ciudades usando una carta de pista, desplazarse a través de un portal lanzando el dado de cordura, usar una acción para derrotar a un cultista o 3 acciones para derrotar a un shoggoth, intercambiar reliquias o pistas con sus compañeros o sellar un portal, si disponen de cinco cartas de pista de la ciudad donde se encuentra dicho portal.

Realizadas sus acciones los jugadores roban 2 cartas del mazo de pistas, teniendo en cuenta el límite de mano de 7 cartas, y se colocan estas cartas boca arriba en su zona de juego, bueno, o boca abajo, pero recordar que es un juego cooperativo y deberíais tener todo visible para coordinaros con vuestro grupo de juego. Si al robar aparece una de las cuatro cartas de conmoción se deja de robar y se realiza lo que dice en la carta, que básicamente obliga al jugador a tirar el dado de cordura, se manifiesta un nuevo primigenio de ocultos sobre el tablero, aparece un nuevo shoggoth y se baraja la pila de descartes de cartas de invocación (que os explicaré a continuación).

Por último se revelan una a una tantas cartas de invocación como el nivel de invocación actual, que es el nivel del último primigenio que ha entrado en juego y que aparece en el tablero justo debajo de su carta. Estas cartas de invocación indican localizaciones de las cuatro ciudades, en cada carta destapada colocamos un cultista, y si en la carta aparece el símbolo del shoggoth lo moveríamos hacia el portal abierto más cercano, si ya se encontrara en uno lo retiraríamos del juego y desvelaríamos un nuevo primigenio. Si hubiera 3 cultistas y fuéramos a colocar el cuarto, en vez de eso desvelaríamos también un nuevo primigenio.

Además, en el mazo de pistas se dispone de reliquias que los jugadores pueden hacer uso de él durante un turno, eso sí cada vez que se usa una reliquia se deber realizar una tirada del dado de cordura.

El dado de cordura puede no causar ningún efecto, hacernos perder 1 ó 2 puntos de cordura o hacernos añadir un nuevo cultista en la localización que el personaje se encuentre en ese momento. Si un personaje pierde sus cuatro puntos de cordura iniciales debe dar la vuelta a la carta, este pierde una acción y su habilidad especial de personaje se ve mermada hasta que vuelva a recuperar la cordura.

Los jugadores ganan la partida si cierran los cuatro portales pero se puede perder por cinco motivos diferentes, si Cthulhu se manifiesta, si no quedan suficientes cultistas cuando se necesiten, si no quedan suficientes shoggoths cuando hagan falta, si no quedan cartas de juego cuando sean necesarias o si todos los personajes han perdido su cordura y se encuentran dementes.

Para más información podéis descargar el reglamento en el siguiente enlace.

Opinión

Pandemic El Reino de Cthulhu se trata de un juego cooperativo, un juego de mecánicas de gestión de mano y de coordinación de movimientos, equipo y habilidades especiales.

El peso del juego recae en la cooperación, siendo muy difícil ganar la partida jugando cada jugador su partida sin ninguna coordinación. Podría ser que llegara a darse el efecto líder, que se da en los juegos cooperativos, pero al disponer de habilidades especiales cada uno de los personajes hace que los roles, a priori, caigan de una manera intuitiva. En cuanto a los entreturnos son cortos ya que al ser habitualmente consensuados, los jugadores están continuamente dialogando sobre que acción llevar a cabo.

El nivel de interacción entre jugadores es pues muy importante durante el juego, ya que muchas veces los jugadores deben compartir cartas de pista o reliquias de su mano para conseguir que otro jugador cierre un portal o realice alguna otra acción que beneficie al grupo. El juego además funciona perfectamente tanto a 2, 3 como a 4 jugadores.

La rejugabilidad tiene un grado muy alto ya que 7 cartas de investigador diferentes, 12 cartas de primigenio, 12 cartas de reliquia, 24 cartas de invocación y 44 cartas de pista, generan un buen número de combinaciones posibles con partidas irrepetibles. Además el reglamento contempla diferentes formas de configurar el mazo de carta de pistas para aumentar la dificultad del juego.

El aspecto gráfico del juego es simplemente estupendo, un tablero evocador, fantásticas ilustraciones de los personajes, primigenios y reliquias, y bonitas miniaturas de los personajes, shoggoths y cultistas. A nivel estético solo quedan un poco sosas las cartas de pista e invocación, pero que cumplen perfectamente con su cometido.

Un juego colaborativo sencillo pero con profundidad y dificultad escalable. Un juego que es fácil de sacarlo a mesa, explicar y jugar. Personalmente, nuestras impresiones del juego después de nuestras primeras partidas es que es un juegazo.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Amigo mío, el Mal duerme bajo la tierra que pisamos. Se esconde detrás de la oscuridad que cubre el vacío de la noche. Susurra sueños dementes y caóticos a las masas desde las profundidades insondables. Pero las pistas para impedir su entrada en nuestro mundo están entre nosotros. Un Mal desmesurado se agita en lo más oculto del mundo. ¿Podrás evitar a tiempo que se manifieste?

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