Novedades: Mecenazgo de 7º Mar Segunda Edición ¡Avanzando!

Séptimo mar es un mundo de capa y espada y brujería, de piratería y aventura, de diplomacia y de intriga, de arqueología y de exploración. Un mundo de mosqueteros y bucaneros, de sociedades secretas, magia antigua y civilizaciones perdidas, de monstruos y secretos que se esconden en las sombras. La acción se desarrolla en Théah, un continente con muchas similitudes culturales e históricas, con determinados países de la Europa del siglo XVII.

Hoy volvemos a recordaros la campaña de mecenazgo, en curso, para la publicación de 7º Mar Segunda Edición en castellano, por la editorial Nosolorol que serán los responsables de editar en nuestro país la segunda edición de uno de los más famosos juegos de rol. Una versión más ágil y narrativa que su antecesora.

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La nueva edición de 7º Mar será en un volumen de más de 300 páginas a todo color, impreso en papel satinado mate de 135 gr y encuadernado en cartoné, e incluirá la versión digital. Entre diferentes recompensas ya han sido desbloqueadas un kit de inicio impreso y una aventura exclusiva escrita por nuestro querido Pedro J. Ramos, para todos los mecenas que respalden con el nivel Héroe en adelante y en pdf para el resto de mecenas. Además, actualmente ya se muestran las siguientes recompensas a desbloquear, siendo en primer lugar una aventura exclusiva escrita por José Lomo, coautor de Estrellas Anónimas y Fundido en blanco, y una aventura exclusiva escrita por Ricard Ibáñez.

En los diferentes niveles de mecenazgo encontraréis para añadir extras como un pack de diez dados realizados en plástico o resina de color hueso y personalizados con el símbolo de la calavera en la cara del 10, un pack de doce puntos de héroe personalizados con motivos del juego, un mapa del continente de Théah a todo color, un mapamundi completo de 7o Mar en gran formato e impreso a todo color o un mazo de 78 cartas de Tarot diseñadas específicamente para 7o Mar.

Diferencias respecto a la primera edición

A continuación reflejo algunas de las diferencias detectadas con respecto a la primera edición del juego.

En lo referente a las reglas, la versión anterior de 7° Mar podía ser muy farragosa en combate cuando había muchos jugadores pero en esta nueva edición, según mi parecer y sin haber jugado ni dirigido, lo han simplificado mucho dándole un toque más narrativo. Por lo demás el sistema de juego se parece bastante aunque también simplificado, muchas menos habilidades, más genéricas, tiradas de dados y guardar, en este caso todos los dados, y por cada 10 puntos obtenidos en la tirada se considera un Aumento que permite conseguir realizar las acciones.

Un cambio importante es la manera de subir el personaje ya que no hay puntos de experiencia. Hay que crear una historia del personaje y cada “paso”, o más, que se avance en la historia permite subir el personaje. Y por supuesto, los pasos que se avancen en las historias del director de juego también cuentan para subirlos.

Respecto a la ambientación, es prácticamente lo mismo pero con algunos cambios como que han añadido una nueva nación, la Mancomunidad Sármata, basada en la Polonia de la época, y también han añadido dos nuevas herencias de hechicería: Sanderis, de los Sármatas precisamente, y que se basa en pactos con demonios de la naturaleza, y Hexenwerk, de Eisen, que utiliza como componentes imprescindibles partes de cadáveres. En cuanto a sociedades secretas hay una sociedad secreta nueva sármata y las demás no parecen excesivamente modificadas.

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La campaña durará desde el día 2 de noviembre hasta el 17 de diciembre. Después, se imprimirán los libros y se facilitará copia al editor original para su visto bueno. Una vez aprobados se enviarán los ejemplares y recompensas a los mecenas, con una fecha estimada de envío de finales del verano de 2017.

Francamente, creemos que Nosolorol realiza una apuesta segura con este juego, así como en los anteriores exitosos mecenazgos de Vampiro La Mascarada Vigésimo Aniversario, Hombre Lobo Vigésimo Aniversario y Vampiro Edad Oscura Vigésimo Aniversario, la editorial Nosolorol apuesta con otro de los grandes juegazos de la historia del rol con su renovada segunda edición.

Como os hemos mencionado antes, 7º Mar estará disponible en campaña de financiación del día 2 de noviembre hasta el 17 de diciembre, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

“Con hombres íntegros pueden quizá ganarse batallas, pero no gobernar reinos.”

4 comentarios en “Novedades: Mecenazgo de 7º Mar Segunda Edición ¡Avanzando!”

  1. Buena reseña. Creo que capta las novedades esenciales de la segunda edición de este gran juego.
    Es cierto que en la primera edición de 7º Mar el combate podía ser engorroso, especialmente cuando había un gran número de combatientes pero, por lo demás, el sistema Tirar y Guardar (el mismo que el de otro gran juego, La Leyenda de los Cinco Anillos) creo que funcionaba muy bien, y lo sigue haciendo.
    En cualquier caso, ahora solo falta jugar y dirigir este nuevo 7º Mar tan pronto como sea posible para conocerlo de verdad… Personalmente, no sé cómo encajarán los cambios de esta nueva edición en mi grupo de jugadores y amigos, pero espero que nos gusten…
    Una vez más, una gran entrada.
    “Vaya con Theus, Juegos y Dados.”
    B.

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    1. Buenas Blax, en primer lugar muchas gracias por tu visita y por tus palabras. Estoy convencido que gustará a todos los jugadores que hayan jugado a su antecesora versión como a nuevos jugadores. “Vaya con Theus, Blax”.

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  2. Hola, es interesante que hayas echo esta reseña pero en realidad me parece demasiado superficial. Hay muchas de las afirmaciones que no parecen estar basadas en haber jugado o leído el libro básico. En realidad las diferencias con la anterior edición son significativas y el sistema es tan diferente que conozco de primera mano muchos grupos de juego que no aceptan el nuevo formato. Consideran que si bien es interesante por original introduce algunas mecánicas con las que los jugadores y el Master se sienten bastante incómodos. Por ejemplo el hecho de que los jugadores solo pueden fallar en sus acciones si deciden fallar voluntariamente o que el Master se sienta frustrado por todo el trabajo que debe realizar sobre la marcha ya que la mayor parte de la improvisación la debe hacer él. Es un juego curioso e interesante pero complicado en sus mecánicas, otro ejemplo es que los personajes no ganen experiencia por las aventuras sino por desarrollar su trama puede hacer que los jugadores se pasen jugando muchas sesiones sin recibir PXs. También el hecho de que las acciones en los combates son automáticas, es decir no hay que tirar para impactar ni nada, se gasta la acción y se hace daño directamente… es simplemente raro. No dudo que será un éxito en su crowfunding pero la realidad es que la comunidad de jugadores es bastante escéptica respecto al juego y los muchos agujeros, sobre todo teniendo en cuenta que incluso John Wick confirmo que el playtesting no había sido suficiente.

    http://www.7thsea2e.com/port/forum/my-chat-john-wick

    Lo que quiero decir es que aunque estoy a favor del artículo apreciaría una revisión más a fondo. Creo que hay mucha gente que esta entrando en el Mecenazgo sin tener 100% claro como es el juego que van a recibir y esperaba que este blog explicase eso algo mejor. Un saludo.

    Le gusta a 1 persona

    1. Buenas Moonat, en primer lugar gracias por pasarte a leernos y por tus aportaciones con tu punto de vista, seguro que es de gran valor para nuestros lectores.
      Si eres uno de nuestros lectores habituales sabrás que nuestro topic “Novedades” son pinceladas acerca de nuevos juegos y no persiguen el objetivo de ser una reseña al uso, es precisamente en el topic “Reseña” donde reseñamos con más o menos profundidad un juego después de una o varias leídas al juego, además de los correspondientes playtestings.
      En este caso en particular, se trata de unas pinceladas con algunos de los cambios detectados en la lectura del mismo y, para más señas, de 3 personas de las cuales 2 son directores de juego de 7º mar en nuestro club desde hace décadas. Los cambios que indico son una muy breve puesta en común entre los 3 de lo que nos ha parecido más significativo sin entrar en pormenores.
      Es cierto que el director de juego puede frustrarse debido a que los jugadores fallen a propósito una acción para ganar un Punto de Héroe, aunque esto sería generalizar ya que habrá directores que no se frustren y seguramente se divertirán. Acerca de que los jugadores no ganen puntos de experiencia es generalizar, pues dependerá del director el si avanzan más o menos Pasos en la Historia para poder mejorar un PJ. Sobre que las acciones de combate son automáticas gastando una acción no es del todo correcto, se ha de gastar un Aumento, quiero decir, haber tirado los dados y haber sacado como mínimo 10, aunque sí que es indiferente si utilizas una daga que un zweihänder, siempre haces un punto de daño por Aumento, a menos que el personaje tenga alguna ventaja, escuela de esgrima o arma de fuego.
      Hemos dejado de hablar de otras cosas como las Oportunidades, Estilo, Presión, Puntos de Héroe y de Peligro, Esquiva o Corrupción, pero creemos que básicamente todos estos cambios los resumimos en que el juego ha cambiado a una versión más narrativa, más indie, algo que a los que guste este tipo de juegos les encantará.
      Una vez más, gracias por tu vista.

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