Entrevista a Ignacio Sánchez

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Ignacio Sánchez Aranda es un madrileño de 38 años afincado en Andalucía conocido sobre todo por ser el creador y diseñador de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. Se dedica profesionalmente a la docencia de la historia, algo que se refleja tanto en su juego de rol Walhalla como en otros trabajos.

Ignacio ha estado jugando y dirigiendo partidas desde los 13 años, de manera que, a día de hoy, atesora un bagaje rolero de un cuarto de siglo. Sus referencias dentro del mundillo están formadas por clásicos como Mutantes en la Sombra, Aquelarre, Star Wars D6 y La Llamada de Cthulhu. Lo primero que le publicaron, en la extinta revista Líder de JOC Internacional, fue una ayuda en la que ampliaba el catálogo de animales de Aquelarre. Posteriormente ha escrito mucho, sobre todo aventuras para Aquelarre y La Llamada de Cthulhu (incluyendo una nueva versión de la campaña “La semilla a Azathoth”), pero no se decidió a publicar en serio hasta el desarrollo de Walhalla.

Walhalla (premio Poliedro 2015 al mejor manual publicado en castellano), es un juego de rol ambientado en la Plena Edad Media, entre los siglos IX y XII, de intencionado realismo y gran rigurosidad histórica. En él interpretaremos a un duro hombre del norte. El juego, que edita y comercializa GDM Games, fue financiado por un crowdfunding de mucho éxito a finales de 2014.

En la actualidad, Ignacio Sánchez se encuentra inmerso en la edición de Skjaldborg y Jakobsland, los dos primeros suplementos de Walhalla, que incorporan muchas novedades y aventuras, así como la pantalla oficial del juego. También acaba de terminar de escribir “Quien roba a un ladrón”, una adaptación al sistema Hitos de la película de Calparsoro “Cien años de perdón”, y ahora mismo trabaja en una nueva ambientación más campaña autojugable en un entorno de ciencia ficción cercano llamado “Mother Earth” (también para Hitos). Paralelo a esto, también se encuentra adaptando al rol la novela gráfica “La cumbre de los dioses”, de Jiro Taniguchi. “Quién roba a un ladrón” y “Mother Earth” han sido presentadas en las jornadas TdN de este año.

Ignacio Sánchez Aranda

Natural de: Madrid.

Fecha de nacimiento: 7 de mayo de 1978.

Blog: El de Walhalla es este: http://www.walhallarol.com/blog.
Luego tengo uno exclusivamente literario, “La matraca de Tutankamón”, que es este: http://lamatracadetutankamon.blogspot.com.es/.

Club: La Tapadera (Jerez de la Frontera).

Libro favorito: ¡Muy difícil! Voy a decir tres: Genji Monogatari (Murasaki Shikibu), Creación (Gore Vidal) y El Quijote (Miguel de Cervantes).

Juego de rol favorito: Como director de juego, La Llamada de Cthulhu (años 20). Como jugador, me temo que tengo que decir Walhalla.

Juego de mesa favorito: Diplomacia.

Juego de cartas favorito: El mus, sin ninguna duda. Y dentro del mundillo friki, Guerra de Mitos.

Juego de miniaturas favorito: No soy aficionado a este tipo de juegos, aunque me gustaría probar el Frostgrave que acaba de publicar HT Publishers.

Juegos y Dados – Ignacio, bienvenido y muchas gracias por colaborar para esta entrevista.

Ignacio – Muchas gracias a ti. Creo que es la primera vez que me hacen una entrevista de este tipo, así que muy contento.

Juegos y Dados – Háblanos un poco de tus inicios en los juegos, ¿cómo fue tu primer contacto y con quiénes compartiste aquel inicio?

Ignacio – Estaba de vacaciones en la España profunda burgalesa y tenía 12 años. Alfonso, un amiguete, había descubierto los juegos de rol meses atrás y se había traído un manual de Paranoia al pueblo (bueno, aquello era una aldea, pero da igual). Lo que no teníamos eran dados, lápices ni papel, pero nos dio igual. Eso sí que fue un comienzo de rol a lo indie, y encima con Paranoia…

Juegos y Dados – ¿Cuáles fueron tus primeros juegos y qué recuerdas con más cariño?

Ignacio – Lo primero que me compré fue la Guía de Star Wars de Joc. En mi santa ignorancia, pensé que aquello era un manual de rol. Claro, yo no veía ahí las reglas por ningún lado, solo un montón de estadísticas de vehículos, naves espaciales, cachivaches raros, etc. Pensé que el reglamento sería tan sencillo que no había que explicarlo mucho. Tras observar que todo el tiempo aludían a una cantidad variable de dados, supuse que ese era el número de dados que había que tirar y que era el director de juego quien establecía la dificultad. Y bueno, ese era el sistema realmente. Eso sí, en la primera partida que le hice a mis amigos saqué a Darth Vader… ¡y se lo cargaron! Típico, vamos.

También guardo muy buen recuerdo de juegos como Far West, James Bond y MERP, importantes en aquellos primeros años roleros.

Juegos y Dados – ¿Hay alguna anécdota simpática que puedas explicarnos en alguna de tus partidas partidas de rol?

Ignacio – Fú, esto sería eterno; no quiero parecer el “abuelo batallitas”. Como cualquier otro jugador, tengo muchas anécdotas memorables en la cartera. Una de las mejores se dio hace solo un año en las jornadas TdN, cuando los cinco que fuimos allí nos apuntamos a una partida de Matrioska y, sin coordinarlo previamente, mandamos al carajo la trama y disfrutamos como enanos interpretando libremente a nuestros personajes. Lo que no sé es si a la directora de juego le hizo mucha gracia. Le estaré eternamente agradecido por dejarnos desbarrar de aquel modo.

Juegos y Dados – Te publicaron una ayuda que ampliaba los animales de Aquelarre, en la revista especializada Líder. ¿Qué supuso aquel acontecimiento para ti?

Ignacio – ¡Fue en la prehistoria! Creo que se publicó en el número 44 de la revista. Por supuesto, me hizo mucha ilusión. Yo era un chaval. Esas cosas le realizan a uno siempre, así que imagínate con 15 años.

Juegos y Dados – ¿Qué te motivó a comenzar a escribir tus propios juegos de rol?

Ignacio – Siempre ando escribiendo algo, no solo rol, pero siendo esta mi afición principal, es lógico que quisiera desarrollar mi propio juego. En el caso de Walhalla, supongo que, por un lado, quería crear un sistema que contuviese todo lo que a mí me gustaría encontrar en un manual de rol, y por otro, ansiaba redactar un juego verdaderamente histórico y centrado en una de las civilizaciones que más me apasionan, la vikinga.

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Juegos y Dados – Hablemos de tu obra, Walhalla. ¿Cómo ha sido el camino hasta llegar aquí?

Ignacio – Complejo. Largo. Duro. También gratificante, por supuesto. Muy trabajoso. El proyecto ha pasado por tantas fases distintas y ha tenido que superar tantas adversidades que sería aburrido explicarlo todo aquí. En los años previos a la publicación cambiaron varias veces los miembros del equipo, los colaboradores, las líneas de diseño, las ilustraciones, los aspectos del reglamento… Estuvimos cerca de publicar con Nosolorol, pero nuestro proyecto estaba demasiado avanzado como para adaptarse a sus requerimientos editoriales. Luego se valoró muy seriamente salir con HT Publishers, y esto ya estaba hecho, la verdad, pero finalmente quisimos hacerlo por nuestra cuenta y riesgo pero bajo el amparo de GDM Games, lo que nos ha permitido controlar todos los aspectos editoriales. Creo que en general fue una decisión acertada, pero con sus pros y sus contras, como todo.

Juegos y Dados – ¿Qué diferencia a Walhalla de otros juegos de rol?

Ignacio – Su historicismo “radical” (vamos a llamarlo así), su tono, su presentación (¡tiene fotos!) y algunos aspectos novedosos de su reglamento, destacando el sistema de magia. Ojo, en esto se diferencia el juego, pero no quiero decir que por esto sea mejor o peor que cualquier otro. Son cosas distintas.

Juegos y Dados – Siguiendo con Walhalla, la campaña de financiación fue culminada con éxito. ¿Qué te pareció la gran participación?

Ignacio – Pues me pareció genial, qué te voy a decir 😀 No esperaba que fuese a tener tanto éxito. A día de hoy, creo que es la mayor recaudación que ha habido para un juego nuevo solo en castellano (no hablo de reediciones ni traducciones, por supuesto, que ahí están Vampiro, Hombre Lobo o Runequest para barrernos a todos). Considero que las claves de esos más de 24 000 euros conseguidos al final fueron la campaña previa de difusión, el atractivo de la ambientación histórica y la transparencia del proyecto. Y bueno, que era un producto objetivamente barato a pesar de costar 40 euros: un manual con tapa dura y más de 350 páginas a todo color más envío e impuestos más la posibilidad de llevarse stretch goals interesantes… Antonio Lozano dirigió el crowdfunding, y creo que lo hizo fenomenal. Pero fue un trabajazo y no llegamos a cubrir el 100% de gastos, por lo que su recuerdo es ligeramente agridulce.

Juegos y Dados – Actualmente estás inmerso en la edición de Skjaldborg, el primer suplemento oficial para Walhalla. ¿Cuánto tiempo hace que se gestó la idea?

Ignacio – La idea se gestó hace dos años, tanto la de Skjaldborg como la de Jakobsland, el otro suplemento que también sacamos ahora. Yo quería hacer una especie de companion de Walhalla unido a una gran campaña para el caso de Skjaldborg, y un suplemento temático ambientado en la península Ibérica para el de Jakobsland. Esto era algo esencial para ampliar la línea del juego. Claro que, a nuestro pesar, había que afrontar un nuevo crowdfunding para sacar adelante las dos nuevas publicaciones. Por suerte, esta segunda campaña de financiación también salió muy bien. Y nos costó mucho menos esfuerzo (la experiencia es un grado, que dicen).

Juegos y Dados – En Skjaldborg toman parte otros autores de la talla de Ricard Ibáñez y Zonk PJ. ¿Cómo fue esto de que se animaran a participar?

Ignacio – Pues más sencillo de lo que parece, aunque yo ya conocía personalmente a Ricard y a Zonk, y supongo que eso ayuda. Como ambos son extraordinarios profesionales, la relación se estableció en esos términos, que es como mejor se trabaja. Por descontado, en ambos casos se ha tratado de encargos remunerados. Y luego, pues el día a día se lleva intercambiando mails y, en el caso Zonk, algunas videoconferencias. En Jakobsland también hemos contado con autores de lo mejorcito del panorama actual: Jesús Matheo Labeaga, Luis Felipe García “Tadevs”, el dúo creativo Jalfdaltonics (Jorge Mir Bel y David Bueno Minguillón) y Justo Molina Ramírez. Yo estoy más que contento de todas estas colaboraciones. Y bueno, luego está la entrada en el equipo de Jorge Carrero, el ilustrador que ha cambiado la línea del juego. Un crack con experiencia en FFG, Aventuras de la Marca del Este, Walküre o Reflejo, por poner algunos ejemplos.

Juegos y Dados – Creo que muy pronto estarán en la calle Skjaldborg y Jakobsland, los dos primeros suplementos, y la pantalla para Walhalla. ¿Qué se aporta con estos libros? ¿Habrá más en el futuro?

Ignacio – En la calle creo que estarán en octubre, aunque los mecenas individuales y las tiendas mecenas los recibirán antes, en septiembre. Son dos suplementos que se venderán por separado, aunque la pantalla va retractilada junto con Skjaldborg; no se puede separar la una del otro.

Respecto a lo que aportan, como dije antes para mí son dos suplementos indispensables para cimentar la línea de Walhalla. La cantidad de material jugable que llevan es sencillamente brutal. La campaña de Ricard Ibáñez presente en Skjaldborg es para quitarse el sombrero, pero es que las cuatro aventuras de Jakobsland me parecen de lo mejor que he leído en mucho tiempo. Hace poco, alguien me dijo que “cada aventura de Jakobsland es en sí misma una gran campaña”, y creo que ese es el mayor piropo que se le puede echar a un módulo de rol. Yo no suelo disfrutar mucho haciendo correcciones ortotipográficas y de estilo, aunque sea un trabajo que haga a diario, pero con las aventuras de Jakobsland me lo he pasado teta. De verdad que creo que son unas historias que todo el mundo debería jugar.

Respecto al futuro, ya hay un nuevo suplemento en marcha y un par de one-shots. El que será el tercer libro de la línea tras el manual está en proceso de redacción y testeo, y corre a cargo de Jorge Carrero. Se trata de una campaña épica en la que los personajes forman parte del Gran Ejército Pagano dirigido por los hijos de Ragnar Lodbrók. Este ejército asoló buena parte de la actual Inglaterra en el siglo IX, conquistó York y sentó las bases del Danelaw. Una parte de esta campaña ha sido presentada por Jorge en las pasadas TdN, en donde yo mismo la pude jugar (la disfruté muchísimo). Por cierto, que Jorge viajó a York el año pasado para ambientarse como es debido para la campaña.

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Juegos y Dados – Walhalla emplea un sistema propio, una especie de evolución de D100 (BRP) con algunas particularidades que lo hacen único. ¿Es indispensable crear un sistema para cada juego o en tu experiencia este se adapta mejor al tono de la ambientación?

Ignacio – Ya mismo puedes jugar a Walhalla con un sistema indie como Hitos, incluso con Fiasco, y muy próximamente verá la luz Walhalla-Fate (¡esto es una primicia para la entrevista!), así que no, no es obligatorio jugar a Walhalla con TOTUM REVOLUTUM (TR), que es el sistema nativo del juego. Ahora bien, para mí no hay mejor sistema para Walhalla, ninguno que se adapte más oportunamente a su ambientación. Creo que basta echar un vistazo al reglamento de magia o al de creación de personajes para entender esto que digo. También creo que el TR conjuga acertadamente mecánicas old school (D100) y otras más indies, como la que representan los puntos del norte y su gestión. Ahora bien, la adaptación a Hitos que ha realizado Ricardo Dorda me parece magnífica, y es probable que haya mucha gente por ahí jugando a Walhalla con ella. La verdad es que no lo sé. Si te digo la verdad, me gustaría conocer la proporción de gente que juega ahora mismo a Walhalla con TR y la que lo hace con Hitos.

Juegos y Dados – Uno de tus nuevos trabajos es “Quien roba a un ladrón”, adaptación a Hitos de la película “Cien años de perdón”. ¿Quieres explicarnos de qué se trata?

Ignacio – Bueno, si has visto la película, te habrás dado cuenta de que parece un módulo de rol. Lo tiene todo para montar a partir de ella una partida trepidante. Lo que he hecho ha sido adaptar el lenguaje cinematográfico al escrito y al propio del medio rolero. Inevitablemente, por el camino he tenido que cambiar de todo. Los personajes de “Quien roba a un ladrón” han acabado siendo distintos a los de “Cien años de perdón”; también la sucursal bancaria o los ritmos de la acción. En cualquier caso, si quieres jugar la aventura no veas la película 😀

Juegos y Dados – Uno de tus nuevos trabajos es una ambientación y campaña autojugable también para Hitos, un entorno de ciencia ficción cercano llamado “Mother Earth”. Háblanos un poco de esto.

Ignacio – Este proyecto es la niña de mis ojos actualmente. Llevo un año trabajando en él, aunque de manera intermitente. La historia es una especie de ucronía que se sitúa en 2065, en un mundo en el que casi todas las mujeres del planeta están afectadas por una nueva forma de toxina que genera un tipo de endometriosis autoinmune. La dolencia les impide concebir hijos y se conoce como “sterilitas”. En ese mundo sin niños, la economía se ha derrumbado y las formas políticas han evolucionado hacia la planificación y una dualidad social extrema. En el caso de EE.UU., una dictadura que privilegia a aquellos que mantienen incólume su capacidad reproductiva gestiona una red de centros separados del resto de la sociedad (que ha sido poco menos que abandonada a su suerte). Y bueno, esto sería un muy breve resumen de la ambientación. Solo la cronología alternativa asociada ocupa 30 páginas 😀 Sigo en ello, como te digo, y trabajo puntualmente con una bióloga para dotar de coherencia científica a la trama… Yo siempre he sido de letras 😉

Juegos y Dados – ¿Estas adaptando al rol la novela gráfica “La cumbre de los dioses” de Taniguchi? Una vez más, cuenta cuenta, nos interesa.

Ignacio – Sí, estoy en ello también. En mi vida hay dos grandes aficiones. Una es el rol. La otra, el montañismo. Con la adaptación de “La cumbre de los dioses” puedo al fin unirlas. Se trata de una de las obras cumbre del ilustrador japonés Jiro Taniguchi, que para esta ocasión trabajó con el guionista Yumemakura Baku. En castellano, esta novela gráfica está editada en cinco volúmenes, en total más de 1500 páginas que se leen en un suspiro. Lo que intento hacer es una adaptación en profundidad de esta historia épica de himalayistas al límite. En mi adaptación, eso sí, los personajes son españoles (salvo uno) y están relacionados con un programa de televisión que viene a ser un trasunto de “Al filo de lo imposible”. En realidad estoy con los trabajos preliminares; aún no he escrito ni un 20% de la historia.

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Juegos y Dados – Actualmente estamos viviendo una época dorada para esto de los juegos de mesa y los juegos de rol. Hay juegos de todo y para todos los públicos. ¿Qué opinas?

Ignacio – ¡El eterno debate! Voy a tratar de ser breve: creo que hay una “edad de oro” para el aficionado. Sin duda. Tenemos más y mejor que nunca donde elegir. Si eres rolero y tienes tiempo libre, te lo tienes que estar pasando de fábula. Por el contrario, creo que las perspectivas del hobby son algo sombrías. La industria no vende demasiado, y lo que vende lo hace básicamente al núcleo de jugadores que ahora dispone de renta para coleccionar o comprar sin perspectivas de jugar. No me parece que haya mucho reemplazo generacional, y aunque lo haya, el rol nunca será una afición muy extendida. Es demasiado exigente en cuanto a tiempo y capacidad como para ser otra cosa que un mero nicho (como escribía hace unos días Carlos de la Cruz, por cierto).

Juegos y Dados – El ritmo de autores, ilustradores, jugueteras, editoriales, distribuidoras, etc. aumenta constantemente. ¿Crees que esto irá en aumento?

Ignacio – Bueno, el ritmo de Nosolorol sí que aumenta constantemente. En el caso de Holocubierta, Devir y muy especialmente Edge, no tengo esa sensación. En general, creo que Nosolorol seguirá con su frenético ritmo de publicaciones por lo menos cuatro o cinco años; ya veremos cómo anda la cosa después. Respecto a las distribuidoras, creo que más o menos se mantienen, aunque sé a ciencia cierta que alguna está viendo reducidas sus ventas (es lógico, ya que Nosolorol se distribuye a sí misma y ha habido un auge de la autoedición vía crowdfunding). Sobre los autores, pues no sé si cada vez escribimos más, o cada vez nos esforzamos más en que se vea que escribimos. No tengo una opinión formada ni datos objetivos sobre eso, la verdad.

Juegos y Dados – Háblanos desde tú Know-How. ¿Qué opinas de los crowdfundings?

Ignacio – Son algo así como un parto; no recomendaría para nada meterse en uno de ellos a la ligera. A menudo son una fuente de quebraderos de cabeza de primera magnitud y una manera rápida de perder dinero. Pero resultan necesarios para todos aquellos con un buen proyecto entre las manos y pocas posibilidades de edición tradicional. No me gustan cuando se les pone esa etiqueta y en realidad son solo preventas; no me parece honesto.

Juegos y Dados – Y siguiendo con este tema, si siguen aumentando a este ritmo los crowdfundings, ¿podrían llegar a afectar a la editorial tradicional?

Ignacio – Yo matizaría la afirmación de que los crowdfundings siguen aumentando. Quizás en número, sí, pero no necesariamente en recaudación o participantes (salvo cosas como DCC, por ejemplo). Tampoco me parece que las editoriales se vean muy afectadas por el fenómeno. A quien más le perjudica, honestamente, es a las tiendas, y por eso las campañas de crowdfunding deben tenerlas es cuenta y mimarlas con ciertas ventajas. Que exista un tejido de tiendas físicas y virtuales de rol es muy importante para la afición.

Juegos y Dados – La representación en la red de blogueros y youtubers a nivel de difusión de juegos también está aumentando mucho, ¿qué opinas de esto?

Ignacio – Es un fenómeno completamente normal, porque la vida cada día transcurre más y más en Internet. Es algo que se relaciona también con el auge de las partidas por hangouts, que a mí personalmente no me gustan mucho, pero que he dirigido (¡y en abierto!) por dar difusión a Walhalla. Lo único realmente negativo del auge de las relaciones virtuales en el rol (o en cualquier otro ámbito) es el elevado grado de conflictividad que lleva aparejado. Me refiero a los llamados “flames”, aunque últimamente veo la cosa bastante más calmada.

Juegos y Dados – Ignacio, muchas gracias por tu tiempo prestado para la entrevista, esperamos que hayas disfrutado de esta y te deseamos la mejor clase de suerte para tus proyectos venideros.

Ignacio – Pues muchas gracias a ti, ha sido un auténtico placer responder a tus preguntas. Espero no haber aburrido demasiado al personal. Til árs ok friđar!

2 comentarios en “Entrevista a Ignacio Sánchez”

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