Entrevista a Gary Gygax

Gary con LiderErnest Gary Gygax (Chicago, Illinois, 27 de Julio de 1938 – Lake Geneva, Wisconsin, 4 de marzo de 2008). Fue un escritor estadounidense y diseñador de juegos, conocido mundialmente por ser uno de los creadores de los más famosos juegos de rol, Dungeons and Dragons, junto a Dave Anderson, y uno de los cofundadores de la empresa TSR, Inc. con Don Kaye en 1974. Ernest Gary Gygax es considerado como el padre de los juegos de rol. Desde Juegos y Dados, hemos querido rendirle nuestro tributo personal transcribiendo una de las entrevistas que se le hizo por Lider. Gary, allá donde estés, gracias.

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Gary Gygax, entrevista al gran culpable

No vamos a negar que uno de los motivos de que nos desplazáramos a París el pasado abril al 8ª Salón de Juegos fue la posibilidad de entrevistarnos con Gary Gygax, padre del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es, en consecuencia, culpable de esta nuestra pasión (y la de cientos de miles de jugadores dispersos por todo el mundo) que tantos buenos momentos nos ha propiciado. Sólo por esto, su nombre ya debería figurar en las enciclopedias.

Eduard García, Lider nº 36, Julio de 1993

Gary&EduardInvitado por la revista Casus Belli, Gary Gigax visitó el 8º Salon des Jeux de París, aprovechando para promocionar su nuevo juego de rol, Dangerous Journeys, publicado por la firma americana GDW. Simpático veterano de blanca barba y lacia melena recogida en una cola, bonachón de carcajada fácil, atendió con cariño a todos los que le solicitaron autógrafo o un apretón de manos. Cualquiera de sus comentarios destilaba la historia del mundo de los juegos en los últimos 20 años. Estábamos ante un solemne dinosaurio, pero que todavía sigue vivo. Fue un auténtico placer escucharle.

Lider – Sabemos que no vamos a entrar en el Guiness de la originalidad, pero le rogaríamos que para empezar nos cuente un poco como fue el inicio de todo esto ¿Cómo nació la idea original de Dungeons & Dragons?

Gary Gygax – De pequeño ya pasaba mucho tiempo interpretando personajes, casi siempre cowboys o indios ¡Y piratas! ¡Me encantaban los piratas! También me gustaban los juegos de tablero, como el ajedrez. Cuando tenía doce años empecé, a jugar con miniaturas militares. Podríamos decir que descubrí los wargames de tablero en 1958, con los primeros juegos de Avallon Hill. En esta época también se desarrolló mi afición por la lectura de relatos de ciencia ficción y fantasía. Cuando jugábamos con miniaturas militares, preferíamos la escala en la que cada figura representaba a un hombre. Un día, en una partida en la que un grupo de vikingos demoraba más de la cuenta el asedio a una posición fortificada con el consecuente aburrimiento de varios jugadores, se me ocurrió poner un dragón sobre la mesa escupiendo fuego sobre los asaltantes. A este le siguieron otros seres fantásticos, gigantes, etc… fue el resultado de muchos años de jugar y leer fantasía. A partir de entonces seguimos jugando batallas en las que, en lugar de los clásicos enfrentamientos militares, teníamos a grupos de aventureros mercenarios que se enfrentaba a todos estos monstruos mitológicos.

(Primera de las infinitas interrupciones en las que los aficionados acudían en busca del autógrafo y la dedicatoria que transformara sus viejos volúmenes de D&D y AD&D en piezas de coleccionista; uno de ellos exhibía una caja del primitivo D&D en su 2ª edición, una joya casera con unos feos dibujos que llevaron a Gary a la carcajada nostálgica.)

Lider – Decía que un buen día les dio por poner un dragón sobre la mesa y…

Gary Gygax – Lo que queríamos era salir de los límites del tablero. Jugar dentro de un tablero limitaba mucho tu campo de acción, limitaba la imaginación. Fue entonces cuando las mazmorras (the dungeons) se convirtieron en nuestro escenario favorito. Todo el mundo conoce el miedo que sienten los chicos por la oscuridad. Ibas por pasillos oscuros, con una espada y una antorcha… ¡Era la aventura! ¡Nos lo pasábamos muy bien! Poco después deseamos salir al exterior, recorriendo tierras salvajes, luchando con ogros y seres similares. Resumiendo, si en el año 1970 estábamos jugando con miniaturas sobre la mesa, dos años después, en el 72, ya no utilizábamos ninguna figura en absoluto. Nos dedicábamos a interpretar cada uno a un personaje, diciendo lo que cada uno quería hacer. Escribí una cincuentena de páginas con unas reglas con las que regirnos. Estuvimos jugando una temporada con estas reglas, pero continuamente la gente me preguntaba sobre nuevos aspectos ¿Cómo puedo hacer esto? ¿Y aquello? En fin, que a principios de 1973 las reglas del juego ya tenían 150 páginas ¡Y seguían queriendo más! Finalmente, en enero de 1974 publicamos Dungeons & Dragons, en una pequeña caja muy similar a la que acabas de ver hace poco. La presentación era terrible, pero no teníamos dinero para hacerlo mejor. De esta primera edición del juego hicimos 1.000 copias y tardamos once meses en venderlas. La verdad es que nos vimos agradablemente sorprendidos, ya que no creíamos que se fueran a vender tan rápido.

Lider – ¿Qué le llevó a pensar en aquel entonces que no era suficiente jugar con los dados “normales” de seis caras? ¿Cuándo y por qué empezó a emplear estos poliedros de veinte, diez o cuatro caras que han resultado básicos para casi todos los juegos de rol?

Gary Gygax – La primera vi que vi esas figuras en un “kit” de material educativo, para enseñara geometría y matemáticas a los chicos. En esa época habíamos estado utilizando una tabla de porcentajes en un juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial, para atribuir las posibilidades de impacto de los tanques. Para obtener el porcentaje decidimos pintar los números en esos poliedros. Así pues, ya utilizábamos dados fuera de lo común antes de pensar en el juego de rol, por lo que lógicamente acudimos también a ellos a la hora de diseñar D&D. Estos primeros poliedros que usamos como dados eran muy caros (¿¿3 US$ cada uno!!), y además eran muy malos. Rodaban tan mal y se erosionaban tan rápido que no era de extrañar que se detuvieran sobre alguna de las aristas. Ciertamente al principio uno de nuestros problemas serios de producción fue el abastecimiento de dados para los juegos de rol. Durante bastante tiempo estuvimos revendiendo los que comprábamos a una empresa californiana de suministro de material educativo.

Lider – Ya que hablamos de ello, coméntenos un poco cómo fue el trabajo de producción de las primeras cajas del juego. Dibujos, edición… en fin, una descripción de cómo se pasa a ser diseñador de reglas a juguetero artesano. Seguro que su experiencia puede servir a alguno de nuestros lectores.

Gary Gygax – La caja original era muy parecida a la que has podido ver hace unos instantes. Salvo el trabajo de imprenta, todo nos lo hicimos nosotros de forma artesanal: la redacción de reglas, la composición de las hojas de los manuales, los dibujos, también llenábamos y almacenábamos las cajas. A este respecto existe la anécdota del mapa; en un principio pensamos vender un mapa de forma independiente al juego, pero esto implicaba que teníamos que atender las peticiones por correo, ponerlo en un sobre, escribir la dirección y enviarlo. En fin, que tras vender un centenar de mapas, pasamos a incluirlo en la caja para evitar el trabajo adicional que nos representaba. Muchas veces no caes en las cosas hasta que se te presentan. Siempre recordaré con cariños la elaboración de esos primeros 1.000 ejemplares.

Lider – Bien, el juego ya está en la calle. Llega el éxito, pero también los problemas. Cuéntanos cómo y por qué surgió en los USA esa corriente de opinión pública contra Dungeons & Dragons. (Nota: Personalmente estoy un poco harto de este tema, pero era una oportunidad única de conocerlo “de primera mano”, por lo que no pude evitar el comentario).

Gary Gygax – En 1980, James Edberg desaparece. Las noticias de todos los medios de comunicación (periódicos o TV) en los USA se esforzaron en relacionar el hecho de su desaparición con su afición al D&D. A consecuencia de ello, nuestras ventas del juego en dicho año se multiplicaron por cuatro respecto al anterior. Como ves, tampoco se puede decir que nos fuera tan mal. Llegaron incluso a prohibir la venta del juego en ciertos estados; recuerdo el caso de una ciudad de Utah, no se podía encontrar el juego en un radio de 100 millas a la redonda ¡lo que provocó un significativo incremento de ventas en las ciudades colindantes! Está claro que cuando se habla de prohibir un juego, todo el mundo quiere tenerlo. Pero desde entonces todo se volvió mucho más serio. Estaban absolutamente equivocados, pero argumentaban que este tipo de juegos inducían al suicidio. Todavía hoy en día sigue habiendo gente en los Estados Unidos que relaciona los juegos de rol con este tipo de problemas. El problema es que los medios de comunicación en general no prestan mucha atención a este tipo de entretenimiento y la idea sigue en el subconsciente de la gente porque nadie se ha entretenido en explicarles la verdad. Confío en que algún día acabará esta campaña contra los juegos de rol. En 1985 asistí a un show televisivo de una hora de duración para hablar del tema. El presentador insistía en preguntarme qué tenía que decir a lo que se publicaba en los periódicos, y yo le contestaba que lo que se había escrito era falso. En el programa también estaba el padre de uno de los chicos que la prensa presentaba como víctimas de D&D; declaró que el juego de rol fue muy beneficioso para su hijo, y que las causas de su suicidio debían buscarse en otros factores. Tengo la experiencia personal de que periodistas de dos cadenas distintas de TV me han confesado que a ellos no les importaba la verdad, sencillamente presentaban las historias como ellos querían.

Lider – Tras todos esos años desarrollando un juego y jugando en un mundo propio, Greyhawk, tan ligado lo uno y lo otro a su persona ¿Qué sintió al abandonar TSR?

Gary Gygax – Puede parecer triste, ya que más que una persona con relación con el juego, soy un verdadero entusiasta del mismo. La razón es que nunca encajé bien los cambios en la compañía. En un principio, TSR era una empresa formada por jugadores, donde todo el mundo era veterano de los juegos de tablero. Poco a poco pasó a ser una empresa más que, como todas, se preocupaba ante todo de tener productos para vender. No me malinterpretes, no quiero decir que no sea lícito obtener el máximo beneficio posible de lo que se produce, pero el orden de prioridades debe estar claro: primero hacer un buen producto y después ganar dinero. En nuestros primeros trabajos, como por ejemplo Greyhawk, organizamos la información al estilo de un libro de texto escolar. En cada libro, siempre he intentado reunir la máxima información posible y tenía que pelearme para que la publicaran en una sola entrega. La gente de la compañía tenía otra manera de ver las cosas. Es por eso que a partir de 1981 mis relaciones con TSR no eran lo brillantes que debieran, y por esto mismo tampoco resultó tan duro dejar de trabajar para ellos.

Lider – Cuando abandonó TSR ¿pensó en dejar de lado el mundo de los juegos o, por el contrario, empezó inmediatamente a desarrollar un nuevo pro-ecto?

Gary Gygax – Siempre estoy pensando en nuevos juegos. Como jugador, pienso en módulos o nuevas reglas para juegos de otra gente. Al ver un juego, no puedo evitar pensar en cómo se puede mejorar.

Lider – Es curioso. Siempre he hecho esta misma pregunta a los diseñadores de juegos (Steve Jackson, Greg Stafford), y siempre me han respondido lo mismo ¡Supongo que están hechos todos de la misma madera!

Gary Gygax  – Claro, es normal. Lo llevas dentro y siempre estás dándole vueltas. Yo, por ejemplo, siempre he querido hacer un juego histórico, sobre los Plantagenet. No sería un wargame, si no un juego temático, para cuatro o cinco jugadores, con traiciones, alianzas y demás detalles propios de este tipo de juegos. También he empezado a pensar sobre otros juegos de rol. Muestra de este espíritu crítico del que te hablaba es que yo ya sugerí a TSR revisar las reglas de AD&D ¡¡en 1981!!

Lider – Así pues, ¿estaba ustedd también convencido de que las reglas de AD&D precisaban una revisión a fondo?

Gary Gygax – Sí, les hacía realmente falta. Aunque no estoy seguro de que quienes se encargaron del proceso supieran bien lo que estaban haciendo. Entre tú y yo, se han movido con la idea de eliminar cosas. Yo nunca hubiera pensado en eliminar, por ejemplo, los demonios, sólo porque a según qué sectores de opinión no les gustaran. Este era un juego de espadas y demonios, si no hay demonios (o espadas), tampoco hay juego. Cuando juegas, no estás montando a caballo o enfrentándote con un gorila, todo esto pasa en tu imaginación, y hay gente que se resiste a entender que el juego no es más que eso, un ejercicio de imaginación. En TSR creyeron que eliminando estos aspectos tendrían un mayor acceso al público infantil. Yo siempre defendí que se debía hacer caso omiso a esas críticas sin fundamento. Está claro que eran dos posturas distintas, ellos han seguido con la suya y yo estoy ahora trabajando para otra compañía.

Lider – Hablemos pues del presente, nuevo juego de rol y nuevo editor.

Gary Gygax – Mi experiencia anterior me llevó a decidir que antes de embarcarme en la edición de un nuevo juego, buscaría las condiciones para controlar mucho más los diversos aspectos del proyecto. Es por eso que pasé bastante tiempo sin lanzarme de nuevo. En 1987-88 decidí empezar a redactar un nuevo juego de rol con todo el material que hasta entonces había ido acumulando. En el 88 trabajé sobre el mundo en el que se iba a situar la acción, y se puede decir que el juego había tomado forma en 1989.

Lider – Y cuando tomó forma, el juego se llamaba Dangerous Dimensions, ¿otro D&D?

Gary Gygax – Se estuvieron barajando varios nombres para el juego. El primero que se me ocurrió fue Infinite Adventures, primero porque se trata de un sistema de juego multiuniverso y segundo porque trabajé con un sistema que da muchas más posibilidades de sobrevivir a los personajes. Pero para mi decepción a nadie le gustó el nombre. Entre otros, efectivamente, se barajó la posibilidad de llamar al juego Dangerous Dimensions y durante bastante tiempo el proyecto llevó este nombre pero al final, por evitar problemas que retrasaran el lanzamiento, se optó por el definitivo Dangerous Journeys (Nota: poco antes de su publicación, TSR advirtió que se querellaría si Gary Gygax publicaba “otro” juego que se pudiera conocer como “DD”, por interpretar que copiaba su marca comercial D&D).

Lider – Dangerous Journeys presenta un sistema de juego para distintos universos o ambientaciones. Mythus, el primero que se ha publicado trata la ambientación medieval-fantástica ¿Es­tá listo ya Unhallowed, el segundo libro de reglas dedicado a las historias de horror?

Gary Gygax – Sí, claro. De hecho es el primero que escribí, hace ya cuatro años, pero GDW prefirió que se publicara primero el libro de ambientación medieval-fantástica. Uno de los motivos que también aceleraron la preparación de Mythus fue que una empresa japonesa estaba interesada en hacer un juego de ordenador basado en él. Al final nosotros lo sacamos, pero los japoneses no.

Lider – Y ahora debe estar trabajando en el tercero de la serie ¿nos puede adelantar el nombre?

Gary Gygax – Todavía no puedo, lo siento. Personalmente creo que he encontrado el nombre adecuado, pero todavía no está decidido, por lo que me permitirás que me lo reserve. El libro presentará un mundo con importante presencia tanto de ciencia como de magia. Creo que es un campo que puede dar mucho de sí, y un buen ejemplo de ello es la aceptación que tiene Shadowrun, un juego que me gusta.

Lider – Hasta ahora ha publicado el libro de reglas de Mythus, un libro de la magia, el companion Epic of Aerth, las pantallas del máster y una campaña, Necrópolis ¿Qué van a publicar en un futuro próximo en la colección de Dangerous Journeys? ¿Seguirán ofreciendo material para Mythus?

Gary Gygax – De momento, la mayoría de material que vamos a publicar va a seguir siendo para Mythus. Resumiendo nuestra agenda de previsión de publicaciones, en el mes de mayo debería salir City of Ascalon, seguida, en junio, por Aerth Bestiary; una aventura y un compendio de monstruos para Mythus. En otoño saldrán los volúmenes de Mythus Pantheons dedicados a los dioses babilonios, persas y fenicios. Por otro lado, al volver del verano se publicará el segundo libro de reglas, Unhallowed, del que se prevé que se publique la primera aventura a finales de año.

Lider – Por lo que sabemos, y por lo que hemos oído, se critica a Mythus diciendo que es demasiado complicado y demasiado extenso, lo que lo hace prácticamente inaccesible al jugador inexperto ¿Qué opina de esto?

Gary Gygax – Me cuesta mucho opinar de ello, ya que yo soy el autor del juego y, en consecuencia, es lógico que a mí me parezca correcto.

(Nota de redacción: al respecto, durante la comida comentó que según sus estimaciones, el jugador de Dangerous Journeys, y en particular de Mythus, es un veterano jugador de AD&D, es decir, que aunque las reglas del juego contemplen un nivel básico, no se están dirigiendo al novel, sino a un jugador iniciado y con una cierta fidelidad y familiaridad con la “marca de la casa”, es decir, con el buen hacer de Gary.)

Lider – Algunos aspectos del juego (la forma de desarrollar las capacidades mágicas de los personajes, por ejemplo) son conceptos francamente originales ¿qué es lo que cree más innovador del reglamento de Mythus? ¿Qué es lo que le gusta más?

Gary Gygax – Creo que el nuevo sistema de juego es absolutamente perfecto (risas). Estoy de acuerdo en que jugar es algo sencillo, y no implica forzosamente leer una enciclopedia, ahora bien, nos hemos esforzado para ofrecer a nuestros lectores una completa información que sirva para resolver los problemas que se irán planteando al jugar e introducirse en el juego y en el mundo, Aerth. Intentamos que la gente pueda encontrar en los libros la respuesta a sus preguntas. Esto no quita que el sistema de juego sea sencillo y a la vez realista.

Lider – Personalmente, una de las cosas que más me molestaba de D&D a la hora de crear un personaje era que las razas no humanas estaban muy encasilladas, es decir, un humano podía escoger ser ladrón, mago o guerrero mientras que un enano era sólo eso, un enano. ¿Por qué ha conservado esto en Mythus?

Gary Gygax – Es cierto que de momento siguen sin detallarse las profesiones en las razas semihumanas; mi rápido consejo a quien se sienta encorsetado por ello es que no dude en desarrollarlo él mismo, a gusto de cada máster. Ahora bien, en cuanto a los elfos también quiero añadir que estamos trabajando en un libro sobre el mundo de las hadas, en el que ya se amplían las opciones con nuevos tipos de personaje (elfos magos, elfos guerreros, etc.).

Lider – Toda esta información sobre el mundo ¿es realmente específica para Mythus o bien podría servir de background para utilizarse en otros juegos? En estos momentos estaba pensando en Oráculo, un juego español ambientado en la Antigua Grecia, que bien podría aprovechar como información para el máster los panteones fenicios o persas de su Mythus Pantheons.

Gary Gygax – Seguro que alguno de los suplementos podría ser totalmente utilizable, como por ejemplo City of Ascalon, ya que describe una ciudad que podría figurar en cualquier universo de fantasía. También, como tú comentas, se puede aprovechar la información sobre dioses que aparecerá en los Mythus Pantheons. Ahora bien, la mayoría de los libros estarán muy vinculados a los mundos descritos para Dangerous Journeys, por lo que difícilmente podrán ser aislados del contexto.

Lider – Usted ha escrito también una trilogía de novelas ambientadas en Acata (The Anithis murders, The Samarkand Solution y Death in Delhi) ¿Significa eso que piensa dedicarse en serio a la literatura fantástica?

Gary Gygax – Siempre me había apetecido dedicarme a escribir novelas. Las tres historias que he escrito no pueden considerarse de clásica “espada y brujería”, si no que más bien de misterio y fantasía. Ahora estoy trabajando en otra trilogía en la que ya habrá más acción y aventuras. También estoy escribiendo relatos cortos, uno de ellos relacionado con el Rey Arturo. Me gustaría también probar más adelante con la ciencia ficción. En fin, que por poco tiempo que disponga, seguiré dedicando parte de él a escribir.

Lider – Me permitirá que, para acabar, le pida una rápida opinión sobre ciertos juegos…

Gary Gygax – Lo siento, pero tengo por costumbre no hablar de los juegos de los demás.

Lider – Pues esto es todo. Muchas gracias, Mr Gygax, y suerte con Dangerous Journeys.

Gary Gygax – A ti. Un saludo a todos tus lectores.

Carta Gary Gygax a Eduard

6 comentarios en “Entrevista a Gary Gygax”

    1. Buenas Runeblogger! Como siempre primero de todo queremos agradecer tu visita, y especialmente que te guste esta sección que tanto estamos disfrutando todos, vosotros y nosotros. Muchas gracias y no dejes de visitarnos!

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  1. Leí esta entrevista cuando salió en la Líder, pero ahora después de tantos años, y con la perspectiva de saber todo lo ocurrido desde entonces, me resulta aún más interesante. ¡Gracias por rescatarla!

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